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「俺は…俺はもう絶対に…!」 型番:ZGMF-X42S 頭頂高:18.08m 重量:79.44t 動力:ハイパーデュートリオンシステム 装甲材:ヴァリアブルフェイズシフト装甲 特殊装備:ニュートロンジャマーキャンセラー ミラージュコロイド ヴォワチュール・リュミエール 搭乗者:シン・アスカ (ガンダム パーフェクト・ファイル No.61より引用) 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の主人公機で、インパルスから乗り換えたシン・アスカの新たな搭乗機。 SEED世界なので正式名は「デスティニー」であり、劇中で「デスティニーガンダム」と呼ばれた事は無い。 セカンドシリーズから得られたデータを基に、ギルバート・デュランダル最高評議会議長主導の下プラントの工廠で開発された次世代セカンドシリーズ機。 「一機で複数機分の戦力を有する事で、どんな状況下においても戦闘をこなす事が可能な機体」をコンセプトとしている。 フォースシルエットの機動力、ブラストシルエットの高火力、ソードシルエットの近接戦闘力を集約。 簡単に説明すると「インパルスの要素を一つに纏めてみた!」と言った所。 元々はインパルス用の「デスティニーシルエット」として開発され、機体名も「デスティニーインパルス」だったのだが、 バッテリー駆動であるデスティニーインパルスでは直ぐにエネルギー切れを起こすため、核動力の新型として再設計されたもの。 インパルスガンダムにあった戦闘機への分離合体機能もオミットされているが、 これはユニウス条約によるMS保有数制限をすり抜ける目的で「3機の戦闘機であってMSではない」とごまかす事が目的であったインパルスに対し、 デスティニーは既に形骸化していたユニウス条約を無視した状態で開発されたからである*1 (なお、シンが使った所謂オープンゲット回避は開発者の想定外の運用方…と言うか既にデスティニーの完成間際だったので無視)。 主役機とは思えぬ悪役デザインが特徴だが、後のシリーズではもっと悪役デザインな主人公機も登場している。 シンが実質主人公を降ろされて敵方に回らされたためとか言ってやらないで 上記コンセプトはかつてストライクガンダム用に開発された「I.W.S.P.」と同様の物である。 後に『SEED』のリマスター版にて当時のストライカーパック全てを組み合わせて搭載した「パーフェクトストライク」が登場したが、 これらはそれぞれ新型パワーパックの開発と、その時点で入手できた大量のバッテリーを追加搭載する事で問題点を補っていた。 公式曰く「全部載せラーメン」。 強力な剣や大砲のみならず、手の平にすら内蔵武器を仕込んであり、更には光の翼で残像を展開した高速移動も出来ると、 性能的にも申し分ない(演出面でも過去作品のオマージュてんこ盛りである)。 なお、武装が若干格闘寄りなのは搭乗者に予定されていたシン・アスカの適性を考慮して調整された物らしい。 劇中に登場するのはシン機のみだが、設定上はエースを集めた特殊部隊「コンクルーダーズ」構想に合わせて同型機が複数生産されている。 その一機、ハイネ・ヴェステンフルス専用のオレンジ色のデスティニーは彼の戦死によって文字通りお蔵入りとなった事が明らかとなっており、 結局コンクルーダーズ自体も肝心のエース不在が仇となったか、実際には編成されなかったという。 メタ的にはプラモでハイネ専用デスティニーを出したかったがための後付け設定である ちなみに、名前のせいで青い死神と混同されがちだが、あちらは「ディスティニー」なので注意されたし。 まあ英語表記ではどっちも「Destiny」で違いはないが。ディズニーガンダムなんて間違いは以ての外である + 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 頭部両側に装備された実体弾式の機関砲。 デスティニー唯一の実体弾兵装で、PS装甲を持つMSなどには効果は低いが、対人制圧やミサイル迎撃には効果を発揮する。 MA-BAR73/S 高エネルギービームライフル インパルス用のMA-BAR72の改良型で、ハイパーデュートリオンからの電力供給により、出力と連射性能が大幅に向上している。 RQM60F フラッシュエッジ2ビームブーメラン 両肩に装備された簡易ドラグーン(脳波誘導)式のビームブーメランで、ソードインパルス用の同装備の発展型と言える武装。 ビーム刃を延長する事でビームサーベルとしても使用可能(本機に通常型のビームサーベルは装備されていない)で、作中でも何度か使用されている。 また、一般的なMSであれば一撃で破壊するほどの攻撃力を有する他、 飛び道具ではあるもののビームサーベルの範疇なので、ビームライフルを跳ね返すチート装甲ヤタノカガミに対しても有効。 MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲 両掌に内蔵されたビーム兵器で、相手に密着した状態――ゼロ距離からの格闘攻撃という特殊な運用が出来る点が最大の特徴と言える。 攻撃力も高く、「オペレーション・ラグナロク」では本装備による攻撃でGFXS デストロイの頭部を粉砕した他、戦艦クラスの目標でも破壊可能とされる。 パルフィオキーナはイタリア語で「掌の銛」の意味。 M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 ハイパーデュートリオンからのエネルギー供給による大威力と射程に加え、連射性能にも優れる大型ビームランチャー。 その性能はブラストシルエットを含む、既存のMS用ビームランチャーを遥かに凌駕しており、対艦戦や対要塞戦だけでなく、 対MS戦においても高い運用性を誇る。 しかし、機体の全高を超えるサイズを持つため、非使用時は折り畳まれて背部左側に格納される。 ……SEEDシリーズの兵器の名前は神話が元ネタだったりドイツ語、イタリア語の名前が付けられている事が多いが、 この武装にはそうした厨二病的な大仰な名前が付いておらず、ほぼまんまな名前である事がよくネタにされる。 MMI-714 アロンダイトビームソード ソードシルエットの装備であるMMI-710 エクスカリバーレーザー対艦刀の発展形とも言える格闘兵器。 ビーム刃と実体刃の双方を有し、劇中ではデストロイガンダムを一刀両断する凄まじい威力を誇った。 通常はM2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲と同じく、折り畳まれて背部右側に格納され、使用時に展開する。 超大型の格闘兵器で、これほどのサイズを誇る格闘兵器を使いこなすには、パイロットに高度な操縦技術を要求される。 名前の由来は円卓の騎士の一人ランスロットが所有していた聖剣。 …インパルスのエクスカリバー(アーサー王の聖剣)より格落ちしてるのでは?などと言ってはいけない。 一番カッケー名前を最初に使ってしまったため、新型になる程名前の格が落ちたりするのは現実でもよくある話である。*2 穿った見方をすれば、天然女たらしなランスロットが仲間である円卓の騎士達を斬殺してしまった事により魔剣に堕ちてしまったとする説もあるため、 本機の初陣や本作の今後の展開を考えると、シンのこれからの運命を表したネーミングとも取れるかもしれない。 一応、ランスロットは円卓の騎士の中でも最強とされていた実力者であり、剣の性能はともかく本人の腕前はアーサー王を上回るとされる。 MX2351 ソリドゥスフルゴール ビームシールド発生装置 両腕の手甲部に発生装置が内蔵されている。 モノフェーズ光波シールドの改良版とも言える装備で、ビーム、実体弾の双方に高い防御力を発揮する。 シールド内部からの攻撃も可能な上、形状を任意に変更できるため、即応性に優れる。 対ビームシールド ビームコーティングが施されており、腕部に装備するために広範囲を防御出来る。インパルスの機動防盾と同じく伸縮機能を備える。 ビームシールドとの併用も可能だが、その際は伸長しないで用いられる。 また、背部の翼状のユニットはフリーダムガンダムの翼を改良・発展させたものであり、これによって大気圏内外を問わず高い機動力を確保出来る。 加えて推進機関には連合・ザフトその他の国家群が深宇宙の探査・開発を目的として設立していた 深宇宙探査開発機構D.S.S.Dが開発した推進システム「ヴォワチュール・リュミエール」の近似種を採用しており、 この起動中は背部推進ユニットより「光の翼」が展開され、更に高い機動力を発揮する。 更にミラージュコロイドの発生・散布システムも組み込まれており、高機動時には周囲の空間に自機の光学残像を発生させる事によって相手を幻惑させ、 被弾を減らす事も可能。 (RG 1/144 デスティニーガンダム 説明書より引用、改変) + 劇中での活躍 番組タイトル名でもあるデスティニーの名が付けられ、まさに主役機と言わんばかりの機体なのだが…。 最初に言っておくと、劇中での活躍は主人公機とは思えない程「不遇」の一言である。 登場当初こそ新しいガンダムという事もあって、戦績も目覚しいものであった。具体的な例を挙げると、 アスラン・ザラの駆るグフイグナイテッドを軽く撃墜する。 ヘブンズベース戦で複数のデストロイガンダムやウィンダムを撃墜するなどの戦果を挙げる。 オーブ攻防戦やレクイエム攻略戦でも活躍する。 …が、これだけである。 特に最終戦でもある月面レクイエム攻防戦ではアスランの駆るインフィニットジャスティスガンダム(以下∞ジャスティス)と交戦するも一方的に敗北、 デスティニーも大破するなど主人公機であるはずが、まさかの元上司にして前作ライバルキャラに足蹴にされて終戦を迎えるという結末を迎えた…ありえん。 そもそも上記の活躍もそれぞれぶっちゃけてしまうと、 アスランはメイリン(ルナマリアの妹)を連れて逃げている最中であり本気で戦う気は無かった。加えて最初から殺る気満々なレジェンドも追撃に参加していたので「高性能エース専用機2機VS(最新型とは言え)一般機1機」という圧倒的有利な状況。 ステラのような優秀なパイロットではなくモブが乗っている程度の機体を相手なら、正直エースとしては出来て当然レベル。 レクイエム戦は勝利したものの、オーブ攻防戦においてはザフト側が負けている。さらに言うとオーブ攻防戦は「テロリストの潜伏を理由に中立国へ侵攻する」というザフト側が悪役にしか見えないストーリー展開。 これらにプラスして、搭乗者であるシン・アスカが「反感を覚えていたとはいえ尊敬していた上司(アスラン)ごと友人(メイリン)を撃墜」、 「祖国のオーブに失望し、自らの手で滅ぼすため侵攻作戦に参加」、「平和の為という名目でオーブを滅ぼすための兵器(レクイエム)を防衛」、 などの実質的な汚れ仕事を強いられ、どんどん精神的に不安定になっていく一方、 逆に戦う意思を明確に固めたキラやアスラン相手となるとその隙を突かれ劣勢となる事が多くなり、 更には主人公機であるにも関わらずOPのタイトルバックを飾った事が一度も無い (第1~第2クールはシンのフォースインパルスだが、第3~第4クールはキラのストライクフリーダム)、 果ては設定上有り得ないエネルギー切れを起こしかけるなど、アニメスタッフにすら見放されたとも言えるような状態に…。*3 もはや主人公機と言うよりはこちらがラスボス機だったという方が正しいだろう。 …だが実際の所、デスティニー自体はかなり完成された機体であると言えるだろう。 武装が豊富で尚且つ、コンセプトでもある「一機で複数機分の戦力を有する事で、どんな状況下においても戦闘をこなす事が可能な機体」 というものをちゃんと守っているのである。 また、本機はストライクフリーダムと同様に機体各部の装甲は内部骨格の動きに連動して可変・移動する構造を持っているのだが、 こちらはデュランダルの直属というだけあってシンのこれまでの戦闘データを踏まえ、より実戦的かつ緻密な調整を行える環境となっている (対するストライクフリーダム側は地下組織が保有している事もあって人員も設備も乏しく、 キラの戦闘データを信頼して機動性特化の調整をせざるを得なかった)。 最後は両腕を破壊され末に撃墜された事もあり、主力武装であるアロンダイトと長射程ビーム砲など腕を使わなければ使用出来ない武装ばかりな事に対し、 「両腕を破壊されたら頭部のバルカンしか使えず実質戦闘不能」と言われる事も多いが、 それを言ったら大半のMSが該当してしまう(とは言っても長射程ビーム砲ぐらいは手を使わずに撃てても良いのでは?とは思うが)上、 そもそも両腕を破壊されたなら素直に撤退するべき、という意見も多い(尤も最終決戦である以上は撤退なんて出来なかったわけだが)。 対艦戦や対MS戦も自前の武装でこなせ、機動性能も最高クラスというとんでもない機体であるため、 操縦者が落ち着いて状況を判断出来ればそうそう負ける機体でもないのだ。 にも拘らずエース機相手に対MS戦で負けてしまうのは、搭乗者の精神的な動揺と武装選択のミスが大きいのだろう。 ただし同時期に開発されたエース用高級機(ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス、レジェンド、アカツキ)は、 いずれも「近接武器を持ったままビームを撃てる」構造になっているため、 武装は一通りあるものの都度都度持ち替える必要があるデスティニーはエース機相手には相性が悪い面もあるのだろう。 ただし、全ての武装は片手で容易に保持可能であるため、近接武器を持ったままビームを撃つというのは可能である。 実際に劇中ではアロンダイトを持ったまま高エネルギー長射程ビーム砲などで砲撃するシーンや、 ビームライフルを撃ちつつパルマフィオキーナで追撃を掛けるシーンが存在する (さらに言えば上記4機に近接武器と射撃武器を併用するシーンはドラグーンを除き特に無い)。 またデスティニー自体がそもそも地球連合のロゴスを相手にしたデストロイやザムザザー、ゲルズゲーなどの大型機、MA戦を主に想定して作られており、 デスティニーに匹敵する超高性能MSに乗った対エース戦までは想定されていなかったという意見もある。 実際にはビームサーベル(フラッシュエッジ2)やビームライフルなどオーソドックスな武装は一通り揃っており、 さらにデスティニーの運動性を以てすればアロンダイトを軽々と振り回す事ができるので、対高性能MS戦も互角以上にこなせる。 + 更にメタい余談 この作品は放映当時からとにかく制作時間が無かったという話が語られる作品であり、ネット上での痕跡はほとんど消えてしまったものの、 当時のスタッフが思わずブログに愚痴をこぼすほどスケジュールが破綻寸前だったとされている。 事実としてこの作品以降は「1年放送予定の作品は分割2クール制」という手法が定着していくのだが、 とにかくこの作品は放送当時明らかに作画にコストをかけていないシーンや、そうまでしてもなおミスが散見されるような状況であった。 デスティニーガンダムは最終的に敗北するが、それによって破片やらなんやらでやたら作画コストのかかるダメージ状態を描かれた機体でもある。 お互いボロボロに壊れながらの決戦、というのはロボットアニメの定番であるだけに、 そういったダメージ状態すら用意する余裕の無かったストライクフリーダムや、 作中一度も正式名称で呼ばれなかった∞ジャスティスと比較すると手間はちゃんとかけられているのだ。 アニメ版では上記のような散々な扱いだったが、コミックボンボンに連載されていた高山瑞穂氏のコミカライズ版では、 シンによりOSの改良を施された事もあり、最終決戦ではアスランでも捉えきれない程の凄まじい機動性能を発揮し、 翻弄しただけでなく∞ジャスティスの片腕を破壊して月面に叩き落し、あと一歩の所までアスランを追い詰めている。 その後の展開も∞ジャスティスの機体特性を活かした二段構えの策に紙一重で敗れたという形になっており、 シン本人もアスランの強さを称えるなど、両者の強さを引き立てるような最終決戦として描かれていた。 またガンダムエースで連載されていた久織ちまき氏による、 アスランを主人公として描かれた『機動戦士ガンダムSEED DESTINY THE EDGE』においても、 最終決戦において∞ジャスティスの片腕を破壊している。 ただこちらはザフトにいた時期のアスランがアスランが善意から掛けていた忠告が、 シンを絶望させていただけだった事に気付いたアスランが、ショックのあまり無防備すぎる隙を晒したという面が大きいが、 同時にシンもアスランに反発するだけでなく、自分なりに彼の忠告を受け止めていた、という形になっている。 + では、映画でのシンはどうだったのかと言うと…(ネタバレ注意) TVシリーズ時のような生意気な様子や身勝手さは影を潜め、やや子供っぽくも明るい言動の人物として描かれている。 というか監督の福田氏曰く、これが彼の素の性格らしくTVシリーズにおける性格描写は、 置かれていた状況下やそれによる重圧や疲弊故だったのだろうとファンからは概ね解釈されている。 和解したキラとの関係も良好で、彼を慕う一方で物事を一人で抱えがちなキラの様子から「頼りにされていないのでは」と不安がる姿も見せる (実の所はキラの方もシンをきちんと評価しており、終盤で母艦の護衛を口頭で依頼されたシンは満面の笑みで返事をした。 故にシンに「キラの忠犬」という渾名が定着する羽目に)。 この他には、 招待された先で食事をドカ食い 自暴自棄になったキラとそれを奮起させるべく叱咤激励+鉄拳制裁を加えたアスランの殴り合いを止めようとして二人から殴られる アカデミー時代の同期で、本作では同僚となったアグネス・ギーベンラートの強気な態度にタジタジとなる (作中前半の騒動に巻き込まれたシンが行方不明と聞いている)ルナマリアを驚かせようとして殺されかけ、ネタばらしで生存を喜ばれると同時に連続でビンタされる 安定のラッキースケベ ……など、貧乏くじを引いたりどこかコミカルな一面を見せる場面も多く、 作中前半が重苦しい雰囲気で進む中、清涼剤としての役目を果たしているとの声も多い。 + 運命の翼が今、再び舞い上がる(『FREEDOM』ネタバレ注意) 『FREEDOM』劇中において乗機を破壊されたシン。オーブのアカツキ島の地下格納庫にあったのは、 かつての大戦で破壊されたデスティニーを回収し修復・アップデートした機体、「ZGMF/A-42S2 デスティニーSpecII」であった。 原型機からの改修点はコックピットとOSのモデルチェンジと動力系の強化、デュートリオンビーム照射機能追加及び一部カラーリングの変更に留まり、 武装の追加等は行われていない為、機体そのものの戦闘能力についてはほぼ据え置き。 デスティニー自体がこの時代では2年前のMSという事もあり、 敵軍の保有する(そして直前にシンの乗機を撃墜した)最新鋭機に対してはやや旧世代の機体という扱いとなる。 しかし、かつてデュランダル議長から贈られた自身の"愛機"との再会を果たしたシンは不敵な笑みを浮かべこれに搭乗する。 その後、宇宙に上がってからは敵艦隊に単艦突撃する味方部隊の母艦の直衛をキラに任され、これに随伴する形で敵艦を次々と沈めていく。 先に自身を撃墜したパイロットを含む敵精鋭部隊4人の乗る最新鋭機に対しても全く後れを取る事は無かった。 敵は読心能力でシンの動きを読もうとするも、シンは「SEEDを発動すると無心で直感と本能のみで戦う」という特性があった事が明かされ、読心に失敗。 ならばと今度は洗脳能力を用いるが、これはシンですら想定してないであろう方法で無効化。 追い詰められた4人は(恐らくデスティニーの物と技術的にはほぼ同様の原理による)分身攻撃を繰り出すも、これに対してシンは、 「そんな寝ぼけた分身が通用するかぁ!」 分身は、こうやるんだぁぁっ!」 と、お返しと言わんばかりに「本体とは独立しているとしか思えない多重影分身」を多数展開し、 全方位から攻撃するという戦法を見せる。 敵の「知らないよこんなの!?」は観客の気持ちの代弁なのかもしれない あとコンクルーダーズ全員にこんな芸当させようとしたんですか?デュランダル議長 そしてデスティニーの武装をフル活用して、仇討ちとして僚機に譲った1機を除く4機中3機を性能差を覆し無傷で撃墜した。 小説版ではこの分身シーンの地の文で「DUPE粒子」と呼ばれる新キーワードが何の説明もなしに出てきている。 知らないよそんなの! なお、今回の相手は「フェムテク装甲」というビームを弾く(高出力のビームサーベルや接射なら効く)装甲を持ち、 物理防御性能もそれなりに高い機体だったのだが、極めて高い機動力と近接格闘能力を持ち、高出力の武装を多数装備しているデスティニー、 及び相手の強みを無効化できる特性を持っていた(かつメンタル面も過去最高に好調な)シンは最悪の相性だったと言える。 シンがデスティニーの前に搭乗していた機体は武装構成の面でも非常に相性が悪く、 これを撃墜した際にパイロットであるシンの脱出・逃走を許してしまったのは敵軍の致命的なミスであった、とも。 その後は新装備・ゼウスシルエットを受け取り、戦略兵器「粛清!!ロリ神レクイエム」の破壊に成功。 なおキラ、アスランは大ボスクラスとタイマンをしており、それ以外の相手はほとんどシンが対応するという大活躍っぷりであった。 TVシリーズでは総じて不遇とも言える扱いだったが、本作ではシンの成長と共に無傷無敗を誇ったまま物語の最後まで健在でいるなど非常に扱いが良く、 デスティニーのガンプラを映画を見た視聴者達がこぞって買いに走ったらしく、瞬く間に売り切れになったという逸話も残している。 更には『SEED』シリーズ人気投票でメカ部門においてSpecIIは中間1位、最終3位という成績を残した。 18年時間をかけた結果がこれだよ!(褒め言葉) そして「腕を破壊されたら無力化される」と言われていた事に対する答えが、 「キラやアスランクラスのパイロットであるシン相手に、腕を破壊できるものならしてみろ」というなんとも力業だが、説得力があるものとなった。 + 外部出演 ゲーム『Gジェネレーション』シリーズや『スーパーロボット大戦』シリーズ、『ガンダムVS.』シリーズにも登場。 ほぼインパルスの項目と被るものの、こちらも基本的にはインパルス同様原作の不遇っぷりが嘘のように解消されている。 『Gジェネレーション』シリーズでは、コンセプト通りの性能を存分に発揮できる。 アロンダイト、フラッシュエッジの近距離、ビームライフルの中距離、長距離の高エネルギービーム砲と隙が無い。 弱点は武装がビーム兵器に偏っているため、対ビームコーティングや水中にいる機体に弱く、そうなるとパルマのみしか有効打がないなどある。 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 『スパロボ』初参戦の『Scramble commander the 2nd』では、アークエンジェル組が味方側になる都合上、 ミネルヴァ組は原作ストーリーが終了するまで基本的に敵という状態が続き、デスティニー初搭乗も当然原作通り、 脱走するアスランを背中から刺す回である。ゲームでは原作再現して刺されるとゲームオーバーになるので頑張って逃げよう 敵である間は兎にも角にも必殺攻撃アロンダイトが痛すぎる代わりに、インパルスにあったパーツ換装での回復が無い分倒しやすくなっているので、 最優先で火力を集中されて出オチにされがち。いくらVPS装甲と言えどスーパーロボット軍団の袋叩きにはどうしようもなかった… そして無事仲間になるのも終盤も終盤になるため、味方としてデスティニーの活躍出来る機会は極めて少ない。 シンとデスティニーが好きな人は、残り2、3話の出撃枠に頑張ってフル出撃させてあげよう。 『Z』では物語の後半にてシンが乗り換えてくる。 当時スパロボのプロデューサーであった寺田貴信氏が「全ユニット中1番アニメーションにこだわりました」と言うだけあって、 戦闘アニメには非常に気合いが入っているので一見の価値あり。 ただしこの作品はデスティニーに限らずMS全体の頭身がかなりおかしく、この機体もその例に漏れず妙に頭がデカい(『第2次Z』以降は修正)。 武装に隙が無くどの距離でも過不足なく戦える上、防御面もVPS装甲や分身があるのでほぼ安泰。 後の『Z』シリーズでは気力制限あるアロンダイトも制限なく使える上にインパルスのエクスカリバーより高威力かつ超低燃費でもあるので、 普通にプレイする分では最強ユニット候補に含まれる。 本作のパッケージイラストにエントリーしているのは伊達ではないという事か。 インパルスの改造が引き継がれるため、活躍させるのであれば早めにフル改造すべきだが、ルートによっては後半一時離脱するので注意。 なお、離脱した場合は一時的に敵として登場するのだが、運動性が敵ユニットとしてはレジェンドと並び本作最高峰。 攻撃力も非常に高く、シンの能力と隊長効果も合わさってスーパー系でも一撃で致命傷になる上に、 SEEDと分身も所持しているため「必中」が無ければまともに攻撃が当たらず、 仮に当たっても底力とVPS装甲のせいで「熱血」「魂」や「直撃」を入れないとダメージがまともに通らないため、 精神コマンド無しで戦うのは非常に危険。 同ステージのシロッコに匹敵あるいは超える程の強さを持ち、(プレイスタイルにもよるが)ラスボスより強いと言われる事も。 弱点は「脱力」などで気力を減らせばSEEDと分身の効果が無くなり、一気に弱体化する点。こうなると原作同様に一蹴される程弱くなる 他にはハイパーデュートリオンエンジン搭載にも拘らず、Sフリーダムや∞ジャスティスとは違いEN回復(小)を持っていない点も挙げられる。 やはりエネルギー切れを起こしたのが悪かったか… 『第2次Z 破界篇』ではキラ、アスラン、ルナマリアと共に別の多元世界に飛ばされている。 最強武装である「フルウェポンコンビネーション」が使えない状態であるため、最大火力が中々振るわないのが難点。 ちなみに武装欄でパルマーだけ使えないため「フルウェポンコンビネーションが使えないのはパルマが使えないからでは?」と噂されている フル改造ボーナスは「攻撃力+300」と無難に使いやすいボーナスとなっている。 続編である『再世篇』ではフルウェポンコンビネーションが解禁。弱点もほぼカバー出来ており、欠点らしい欠点の無い機体となった。 ちなみに、解禁された理由は武装の調子を直してもらったからである。やっぱりパルマの調子が悪かったか? 『第3次Z 時獄篇』ではまたしてもフルウェポンコンビネーションが封印された上に、 今度はシン自身のSEEDすら封印されるというかなりの弱体化を受けてしまう。だがこれでも機体ごと取られたアムロやカミーユよりはマシではある とはいえ第31話で双方共に解禁されるため、一気に戦力アップが見込める (なおフルウェポンコンビネーションはこの作品から「武装一斉攻撃」に名称変更されている)。 システム変更や調整による多少の弱体化はあるものの、万能機体の看板は伊達では無いと言うべきだろうか。 続く『天獄篇』ではインパルスを召喚する「ザフトレッドコンビネーション」が追加。 そして終盤にて生存していたレイも加えて「ザフトレッドコンビネーションII」も追加され、更なる火力が獲得する。 『K』ではハイパーデュートリオンがようやく実装。効果は「ENを25%回復」とNJCより回復量が多い。 武装はアロンダイトが高威力かつバリア貫通を持つコンボ攻撃になっており、 またフルウェポンコンビネーションも同じくバリアを貫通するため、単体突撃・対ボス戦で活躍出来る機体となっている。 特に後半ではオリジナル勢力にバリアを持つ雑魚が大量発生するため、切り込み役にうってつけ。 一方で武装からフラッシュエッジが削除されたので消費が軽い格闘武器が無くなり、射撃の育成や燃費に気を付けなくてはならなくなった。 また、確かにコンボ役として優秀なのだが、∞ジャスティスと組ませた際のフルウェポンコンビネーションとグリフォン2の援護攻撃は、 互いのSEED補正に加えてアスランの信頼補正「格闘武器の攻撃力アップ」と、 シンの信頼補正「格闘武器のクリティカル率アップ」が全て反映されて恐るべき火力を発揮するため、アスランとのコンビも捨て難い。 『L』ではハイパーデュートリオン(『K』での効果そのまま)のおかげで継続戦闘能力が高く、 全機体が攻撃に何らかのコストが必要となる本作においては大きなアドバンテージを持つ。 『K』と同じくコンボ属性・高威力なアロンダイトに加え、分身・VPS装甲・シールド・剣・銃と防御能力のオンパレードとなっており、 生存能力が飛び抜けて高いため、シンの能力と相まってシングルユニットに厳しめなバランスである『L』においても十分単機で戦っていける。 ただし、アロンダイトとビーム砲に気力制限が付いたため、気力が上がらないと格闘武器どころか長距離ビーム砲も使えず、 バルカンとビームライフルしか武器が無い状態からスタートしなければならないので注意。 撃墜数トップ3のエースになればフルウェポンコンビネーション以外の武装を全て使える状態からスタート出来るが、調整は厳しい。 ちなみにフルウェポンコンビネーションの戦闘デモでは、トドメ直前に家族を失った場面が映し出される(通称「トラウマアタック」)。 なお、本作では信頼補正こそ無いものの、前作同様∞ジャスティスと射程等が噛み合うためにコンビが強力だが、 今回は両機とも機体ボーナスに貴重な「宇宙適応A(S)」があるので、別々で運用した方が宇宙Bの面々が助かるだろう。 『UX』ではスパロボ初の『SEED DESTINY』終了済みの状態からの参戦となった (正確には『第2次Z』も終了済みだったが、あちらは前日談の『Z』でストーリーを消化している)。 参戦してのストーリー展開としては、スパロボお馴染みのクロスオーバーは『蒼穹のファフナー』の登場人物との絡みが描かれ、 年若い若者達が戦いに巻き込まれる事に思う事があったり、アニメでの様々な経験があればこその言動など、 人間的、軍人的にも成長を経た彼の姿が拝める。キャラクターデザイン繋がりですね、分かります あまりにもファフナー勢と違和感なく溶け込んでいるせいか、 デスティニーガンダムに「ファフナー・マークデスティニー」なるあだ名が付けられたりも。 また、『鉄のラインバレル』のとあるキャラの加入フラグが立っている場合、シンが真っ先に行動を起こすため、 「マークデスティニーのファクター(同作のパイロットの事)」という豪華なあだ名を付ける人も。 本作はVPS装甲がバリア扱いではなく特殊装甲扱いのため、バリア貫通を持つフェストゥムの攻撃を防ぐ事ができ、 結果として同化も防ぐのでファフナー・マークデスティニーもあながち間違いではなかったりする。装甲は所詮リアル系なのでそう上手くはいかないが というか、OPのイベントで「この日(フェストゥムの再来)のためのMSとアーカディアンプロジェクト」と、 対フェストゥム戦を想定した兵器だと思いっきり明言されている。 更には大破した際にアルヴィス(ファフナーの主人公組織)の技術で修復され、ファフナーの支援機に用いられる遠隔操作技術で、 無人のままシンの元に届けられるため、正しくファフナー関連の機体と化している。 また、一部前述のボンボン版のセリフが採用されているため、「シンは高山版終了後からの参戦か」と言われたりも。 一方で、デスティニープランについては「人の運命は生まれによって決定されたりなどしない」と否定しており、 単純に原作通りの展開を辿ったわけでもない模様。 なお上記の通りデスティニーは、プロローグにてルナマリア搭乗のインパルスと共にフェストゥム迎撃に当たるも、 SEEDまで発動した上で読心に大苦戦した挙句、大破してしまう。 (最初に戦うスフィンクス型は全フェストゥムで最高の読心Lv4持ち(原作ラスボスでもLv3)で、 シンが「集中」を使っても70%越えが精々と言った所。当然ルナは更に悲惨)。 だがシンがSEEDを発動した上で大苦戦する描写のおかげで、ファフナー初見でもフェストゥムの恐ろしさを体感できるようになっている。 おまけにスフィンクス級をシン&ルナマリアで倒してしまうとファフナー関係の隠しフラグがへし折れるという、スパロボ熟練者を狙い撃ちしたとしか思えない罠まで用意されている なお、『UX』発売から11年の時を経て公開された『FREEDOM』でもシンは読心してくる相手をSEEDとデスティニーで蹂躙していたため、 実はシンは対フェストゥム戦に特化したMSパイロットだったと『UX』を知る視聴者達の間で話題になった。 同時に、読心Lv4スフィンクス型はそんなSEED発動シンとデスティニーを追い詰めた事になり、11年の時を経てそのヤバさが爆上がりした 『OE』ではコロニー勢力の一部が独自に開発したという設定で、RX-78ガンダムと同時期かそれ以前に開発された事になる。 Zと同様EN回復を持っていないのだが、EN回復を前提としているとしか思えないほど武器のEN消費が激しい。 その上VPS装甲とビームシールドでもENを食ってしまうため、EN切れを起こしやすい。その分攻撃力と生存能力はトップクラスではあるのだが…。 シンの精神コマンドのラインナップがイマイチな事もあって、珍しく扱いにくい性能となっている。 『V』でも原作終了後の設定として登場。 今回はパルマフィオキーナが単独武装として追加された他、新規武装以外ではアロンダイトのモーションが変更されている。 ただし、またもやシンのSEED技能が途中まで封印状態になってしまっており、 初期からSEED解禁されているストライクフリーダムや∞ジャスティスと比べると能力面で不利。 火力に関しても合体攻撃の相棒が能力の低いインパルスであるため、相対的に劣っている。 更に言うとそのインパルスがカスタムボーナスを得た場合エクスカリバーの攻撃力が上がるため、 「SEED解禁&武装一斉攻撃解放まではインパルスの後継機でありながらインパルスと最大火力が同等」という情けない事になる。 しかも追い討ちをかけるかのごとくアロンダイトは射程も短い。この点については、射程で勝るインパルスとの合体攻撃を活用したい。 SEED解禁&武装一斉攻撃が解放されてからは飛躍的に火力が上がるのでご安心を。 インパルスとの新たな合体攻撃も追加されるのだが、デスティニー単機の最強武器よりも攻撃力が600も高いため、 セット運用するとしないとでは強さが全然違う。 何と言うか、劇場版が出るまでは機体もパイロットも真逆な人生模様な気がする… + 戦闘デモまとめ 『Z』版 『K』版 『L』版 『第2次Z 破界篇』版 『第2次Z 再世篇』版 『UX』版 『OE』版 『第3次Z 時獄篇』版 『第3次Z 天獄篇』版 『V』版 + 『ガンダムVS.』シリーズ + 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合VS.Z.A.F.T.II』 『ガンダムVS.』シリーズ初参戦作。コストはレジェンド、ストライクフリーダム、∞ジャスティスと並ぶ最高コスト590。 最高コストで最も高い耐久値を誇り、射撃は扱いやすいBRとバルカン、 フラッシュエッジ2によるビームブーメラン投擲、単発高火力のビームを発射する長射程ビーム砲と揃い、 各種格闘には高火力・発生の速さ・判定の強さ・巻き込み性能の高さとそれぞれ強みがあるアロンダイトに、 追加の連打入力でダメージが上がるパルマフィオキーナとこちらも過不足無く揃う。 更にブーストダッシュ(以下BD)速度も早いという原作さながらの高機動&格闘寄りの万能機…。 …と思われるが、実際は射撃のロック距離が格闘機並に短いため中距離射撃戦がしずらく、 BD速度は確かに早いがBDの持続がこれまた格闘機並に短く、距離を詰めるのに難儀する。 格闘の性能も威力は高いがコンボ完走に時間が掛かるものばかり&パルマは決めているその場から殆ど動かないため、 もう一機の敵からカットされやすく、最大ダメージ自体も同最高コストの∞ジャスティスには劣り、初段の当てやすさも高性能だが中コストの格闘機であるソードインパルスには劣ると突き抜けたものではなかったり。 本作においては「フォースソードブラスト」の全部載せというよりは、 「ソードをベースにフォースとブラストの武装と性能を+α」したと言うべき機体であり、 タイマンでの戦闘であれば最高コストに恥じない強さは十分にあるが、チームバトルというゲームシステムと噛み合っていない事もあり、 2on2の対戦ではコスト590帯最弱というTV版さながらの不遇っぷりが再現されたのであった。 ∞ジャスティス?あちらはリフター搭乗時は全機体トップクラスのBD持続を誇り、ロック距離もデスティニーよりは長いから中距離射撃戦も無難にこなせます。アンタって人はぁぁぁぁ!! しかしながら突き詰めればロック範囲の短さもグリーンホーミングである程度は誤魔化せる上に、 覚醒時の即攻めで差し込める能力はやはり最速のデスティニーがやりやすい面もあり、 一方の∞ジャスティスは300補正以降のダメージの伸びは良くない事から、瞬発力という面ではデスティニーに分があるなど、 一概に近接で負けているとも言えない立ち位置となっている。 そんな『連ザII』のデスティニーだが、最高コストの中で唯一のバルカン持ちなためCPU相手には起き攻めの際にバルカンでステップを誘いやすく、 短時間で高ダメを奪える格闘や単発高火力に加え強制ダウンが奪える長射程ビーム砲がデストロイやミーティア相手に滅法強いため、 CPU戦攻略で言えば最高コストの中で楽な方である。なぁに~やはり雑魚相手にだけは強い?きこえんな~ ……が、後に研究が進み、現在はバルカンなど撃たなくても格闘間合いから少しだけ遠い位置でロングステップをするだけで、 CPUのステップを誘う事ができ、CPUはステップキャンセルをしてこないので確定でBRを当て、落ちるまでループさせる事が可能。 このため、通常のMS戦ならバルカンがあるよりもむしろBRの回復速度が早い機体の方が継続で戦いやすく、 デストロイのMAへの変形時に対しては完全メタの行動を持つジャスティスや、∞ジャスティスの方が更に楽とされている。何故だ、何故にこうも…。 また、本作ではOPにてアニメでは成されなかったタイトルバックをデスティニーが飾る事が出来た。 …AC版ではシークレット要素が全解禁された後はタイトルバックがストライクフリーダムに取って代わられているが、 PS2版ではOPが新たに流れる度にデスティニーとストライクフリーダムが交互に入れ替わる形でタイトルバックを飾るようになっている。 + 『ガンダムVS.ガンダム』シリーズ 『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』ではAC版には未登場だったが、家庭用移植であるPSP版で追加機体として最高コスト3000で参戦。 性能面での大幅なテコ入れがなされ、バルカンはオミットされたが長射程ビーム砲は新たに長射程の曲げられる照射ビームが撃てるようになり、 遠距離戦もこなせるようになった他、新規武装として特射に光の翼を展開しながら相手に急接近する残像ダッシュが追加。 残像ダッシュ時は敵機の攻撃の誘導を切りつつ横方向へ移動しながらも距離を詰められるため、敵機の懐へ飛び込む事が容易となった。 パルマも敵機に決めている最中は前進するようになり、カット耐性の無さがある程度改善された他、 連打入力せず即座に投げ飛ばした場合は爆発エフェクトを纏いつつ敵機が吹き飛び、 中途半端に追加入力するよりダメージが高くなる仕様となっている。 モビルアシストでは、相棒のレイのレジェンドガンダムがビームスパイクを飛ばし敵機を攻撃する。 中距離射撃戦の手数の少なさを補え、デスティニーにとって正にありがたい相棒となっている。 このビームスパイクがかなりの曲者で、フリーダムの覚醒キャンセルバグの上昇にも吸い付いて行き、 そこから格闘コンボを叩き込む事でHPを半分ほど持って行けるので、 実力によってはフリーダムを落とせるという最強へのメタとして新たなる希望の様な地位を得ていた。 しかしながら、他の機体へは絶妙に火力が足りなかったり、ゴッドガンダムやガンタンクなどには攻めづらい上に攻撃をされやすく、 上昇バグを食い付いて落とすという二点のみに全精力を注いだかのような性能であった。 次作『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT』にて正式にAC版に参戦。 基本的な性能は前作PSP版から据え置きだが、やや大振りなモーションによる隙を新システムの「NEXTダッシュ」 (着地硬直以外のほぼ全ての動作をBDでキャンセル出来る)の恩恵により扱いやすさが大きく向上。 前作で猛威を奮った機体が軒並み大人しくなった事…特に一狂であったフリーダムの大きな弱体化などもあり、 本作では最高コスト帯においてウイングガンダムゼロや∀ガンダムなどの最上位には劣るとされるが、 それらに次ぐ強さを持った機体として『連ザII』時代の汚名返上をようやく果たしたと言える。 + 『EXTREME.VS』シリーズ 『機動戦士ガンダム EXTREME.VS』においても最高コスト3000として参戦。 無印『ガンダムVS.ガンダム』~『NEXT』でのアシストのレジェンドは削除されたが、本作からサブのフラッシュエッジ2投擲の軌道が変化し、 正面にいる敵には当て難くなったが横方向に広がる軌道となったため、横移動する敵機への引っ掛け性能が大きく向上。 格闘は前格闘がアロンダイトによる突き刺し→斬り上げの二段技になり、 後格闘がアロンダイトによる唐竹割りに変更されるなど、モーションが一部変更。 格闘性能は全体的に万能機のレベルで強めという具合に収まっているため、如何に攻めるチャンスを見計らって残像ダッシュで切り込み、 引っ掛け性能の高いサブのブメを押し付けたり格闘を差し込めるかが本作以降の肝となっている。 またエクストリームバースト中に一度だけ使える特殊攻撃(通称「覚醒技」。次回作以降は「バーストアタック」という正式名称が付いた)では、 光の翼を展開しながらアロンダイトによる斬撃&斬り抜け→反転してフラッシュエッジ2による連続斬り&投擲→アロンダイトによる叩き斬りで締め、 という本シリーズオリジナルの乱舞技が追加(この乱舞技自体も後に「アロンダイト連続攻撃」の正式名称が付けられた)。 出し切るまでそれなりに長く途中でカットの危険はあるが高い威力を誇るため決めた際のリターンが高く、 何より発動時にはシンがボンボン版の台詞を発するため、とにかく格好良く好評を得た。 『機動戦士ガンダム EXTREME.VS FULL BOOST』では、 フラッシュエッジ2によるブメ投擲の軌道が正面から見て( )から∧に近い軌道となり、引っ掛け性能がやや低下。 また、「アロンダイト連続攻撃」の締めがアロンダイトによる叩き斬りから、パルマを撃ち込んでから持ち上げて爆破という演出に変更。 しかし出し切るまで更に長くなっただけでなく、威力自体も前作よりかなり低くなったために魅せ技の域を出ないものに…。 後格闘の唐竹割りが相手をバウンドダウンさせるようになり、コンボパーツとして有用になったものの、 全般的には前作での強みがマイルドになった感は否めなかった。 後にルナマリア搭乗版のインパルスガンダムのバーストアタックにも登場、アロンダイトを構え突進し敵機を突き刺す。 性能自体はガナーザクウォーリアのバーストアタックであるシン搭乗のフォースインパルスによるエクスカリバー突貫とほぼ同様で、 超スピード&高誘導を誇り、隙も少ないため出し得と言える覚醒技。 そして、突き刺している状態でデスティニーを各種射撃で撃ち抜くと、インパルス同様に爆散する。 核エンジン搭載機だから核爆発するのは間違ってないけどさぁ… 『機動戦士ガンダム EXTREME.VS MAXI BOOST』では、 サブのフラッシュエッジ2投擲がレバーニュートラルかレバー入れで『NEXT』までの正面への投擲と、 『FB』までの斜め投げの二種が使い分けられるようになり、 長射程ビーム砲の単発発射&照射の両2種から残像ダッシュへ繋げられるキャンセルルートが追加された。 ちなみに性能とは関係無いが、稼働途中のアップデートにより、 EDのキャストロールの『SEED DESTINY』勢でシンが一番最初に表記されるようになった。 それまで?キラやアスランより下どころかルナマリアより下だったのはわしにも分からん…。 後にエクストラ機体としてハイネ搭乗のデスティニーガンダムも参戦、コストは2500。 所謂コストダウンしたコンパチ機ではなく、長射程ビーム砲の照射版が削除された代わりに独自のアロンダイト投擲が追加、 残像ダッシュが一度の入力で大きく前進移動するものになるなど同名の武装でも性能は別物となっていたり、 特に格闘はパイロットを反映してか全てダイナミックまたはスタイリッシュな動作に変更され、 機体だけでなくビーム刃や光の翼もオレンジの色調となり、勝利ポーズも新規のものになるなど手が込んだ作りとなっている。 …しかし性能面では射撃&格闘ともにこれといった尖った強みが薄く器用貧乏さが目立ち、残念ながらコスト2500の中では弱機体筆頭。 独自の武装や攻撃モーションなどコンパチ機とは言えないほど作り込まれていただけに惜しい所である。 弱キャラ筆頭だが動きや各モーションはStylish!…あれ、どこかで見たような? 『機動戦士ガンダム EXTREME.VS MAXI BOOST ON』ではハイネ機は特に変更は無かったが、 シン機はN格闘が3段目以降のモーションが変更され、 「袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き→長射程ビーム砲接射で締め」というモーションに変更。 このため、コンボの締めにN格闘出し切りでお手軽に高ダメ&強制ダウンが狙えるようになったが、 ABCマントやバリア武装など、射撃属性の攻撃を弾く機体には最終段が無力化されてしまう欠点が生じているため、敵機によって使い分けが重要。 また、特格に覚醒技の最終段のヒートエンドをイメージしたレバー後派生が追加。 強制打ち上げダウンが奪えるため、決まればもう一方の敵機を片追いに持っていく事も容易となった。 また、『機動戦士ガンダム EXTREME.VS MAXI BOOST』及び『機動戦士ガンダム EXTREME.VS MAXI BOOST ON』では、 プレイヤー用のデスティニーとは別に強化されたBOSS仕様のデスティニーが特定のステージで登場する。 この機体の特徴として、 体力値が通常のデスティニーより大幅に高い ダウン耐久値が通常の4倍(ビームライフル10発当ててようやくダウンする) 武装の使用回数がほぼ無限 体力が減るとプレイヤーの覚醒とは異なる特殊な覚醒を使用し、効果が永続する エクストリームバースト(覚醒技)を何度でも使用できる ロック距離がほぼ無限で、お互いがステージ端に居るような状態で出した攻撃が誘導してくる と驚異的な性能を誇る。 特に厄介なのが3の特性で、通常は1回しか使えない残像ダッシュを連続で使用してくるために攪乱効果が半端なく、動きを捉えるだけでも苦労する。 さらにデスティニーが登場するステージでは同時にレイのレジェンドとルナマリアのインパルスをお供に連れてくるため、 2対3という数的不利を背負った状態で戦わねばならず、この点も難易度上昇に拍車をかけている。 『機動戦士ガンダム EXTREME.VS 2』では残念ながらハイネ機はリストラ。 シン機は格闘CSに『NEXT』時代のアシストであったレジェンドガンダム呼び出しが復活。 それに伴い長射程ビーム砲の照射がレバーニュートラルの射撃CS、長射程ビーム砲の単発発射がレバー入れ射撃CSに移行した。 また、新たにくの字に移動した後にパルマで相手を地面に叩き付けるレバー入れ特格、 アニメ版やスパロボシリーズでのアロンダイトでの突撃モーションを再現した残像ダッシュ中の特射派生、格闘ヒット時専用の残像ダッシュなど、 新武装・新派生技が追加された。 『機動戦士ガンダム EXTREME.VS 2 XBOOST(クロスブースト)』では残像ダッシュのモーションが一新され、 BD格闘はフラッシュエッジ2による連続斬りに一新されるなどのテコ入れが入った。 後に二作ぶりに復活参戦となったルナマリア搭乗版のインパルスに通常のアシスト武装としても登場、 長射程ビーム砲による照射とアロンダイトによる連続斬りの二種が用意されている。 + 『SDガンダム』 『新約SDガンダム外伝 救世騎士伝承EX』では、邪竜騎士デスティニーとして登場。 元の名前は騎士ブラストインパルスで、一子相伝の剣法の伝承者候補の三男だったが、 伝承者に選ばれず、伝承者が受け継ぐ剣を奪い、正統伝承者が拝命予定だったデスティニーの名を勝手に名乗った。 『SDガンダムワールド 三国創傑伝』では、司馬懿デスティニーガンダムとして登場。 さらに続編の『SDガンダムワールド ヒーローズ』では、「しばぃ」という模様入りの頭巾を被って茶人の利休ガンダムとして暗躍した。 ガンプラを扱ったホビーアニメ『ビルドファイターズトライ』では、イズナ・シモンが弟の作ったガンプラとして登場。 そのエピソードのタイトルは「素組みのシモン」。 素組みであるにも拘らず、ボクサー経験をガンプラに落とし込んだ己の技のみで勝ち進み、 トライファイターズやカミキ・セカイと死闘を繰り広げるという強者っぷりを発揮。 デスティニーの扱いも少しは報われたと信じたい。 同じく、ガンプラを題材としたアニメ『ビルドダイバーズ』では、 ガンダムアストレイノーネイムとの激闘で大破したガンダムダブルオーダイバーエースを受け継ぐ形で、 ダブルオーガンダムを中心に本機をはじめ他作品のガンダム系列の要素を加えられた結果、ガンダムダブルオースカイが誕生した。 また、短編アニメ『ガンダムビルドダイバーズ バトローグ』では、 イベントバトルにてランダム選出された機体(ガンプラ)として登場。『Re RISE』のメインキャラクターであるカザミがパイロットを務め、 カザミが師匠と仰ぐキャプテン・ジオンの駆るゴッドガンダムと激闘を繰り広げた。 最後はパルマフィオキーナ対ゴッドフィンガーという夢の対決を実現させ、双方ダメージ過多によって引き分けとなる。 MUGENにおけるデスティニーガンダム ハシュマルやガンダム・バエルを手掛けた961000氏による手描きキャラが公開中。 『EXVS』シリーズを基にしたモーションを中心とし、加えて『Gジェネ』や『スパロボ』、『ガンダム無双』シリーズなど、 原作及びゲーム作品で披露した動きが再現・アレンジされている。 フラッシュエッジ2を使用した格闘攻撃の一部は某ピンクの悪魔の動きを基にしている他、中の人ネタでどこかで見た事がある技を使用する事も出来る。 また、ストライカーとしてルナマリア(インパルスガンダム)やレイ(レジェンドガンダム)を召喚可能。 システム面も『EXVS』シリーズを彷彿とさせるものが多く、重めのコンボ補正やSEEDゲージ(覚醒ゲージ)、ビームシールドによるブロッキング、 バックステップや残像ダッシュによるキャンセルなどが可能。 この他に底力を搭載しており、LIFEが減るほどに攻撃力や防御力が上昇する他、瀕死状態では覚醒技が即死攻撃に変化する。 後にリメイクされ、技やシステム面の追加・整理が行われた他、スプライトやモーションにも手が加えられている。 AIはデフォルトで搭載済み。 多彩な武装による中距離からの牽制と重めの近接戦闘を得意としており、ランクは狂程度となっている。 出場大会 黒夢 vs 白幻 仲間を集めて合戦バトル 仲間集めの希望vs狂上位メインのアニメ化絶望軍 新章 第五回 希望vs絶望 final無理ゲー挑戦大会 三位一体 狂上位チームトーナメント *1 そもそも核動力MS(正確にはニュートロンジャマーキャンセラーの軍事利用)の時点で条約違反。 なお同時期には同じ核動力MSとしてストライクフリーダムも参戦しているが、こちらは第三勢力が保有する機体であり、 連合とプラントの間の条約であるユニウス条約には縛られない立場である(逆に言うと条約に守られる事も無い)。 *2 新型とは違うが『聖闘士星矢』では、 主人公達にカッケー星座を使ってしまったため、格上のはずの白銀聖闘士達が割りを食う羽目に。美形自慢がトカゲ座とか 一方で黄金聖闘士は「黄道12宮(星座占いに使われる星座)」が由来なので、蟹座とかでも問題は無い。 *3 最終的にこの件は「ミスではない」と言う扱いになり、 リマスター版においては「あまりにも使用するエネルギーが多すぎたため、供給が追い付かずにエネルギー切れを起こした」 という理由付けがされた。 まぁ「全力攻撃には原子炉の出力に加えバッテリーの補助も必要であり、たとえ原子炉搭載型MSでもバッテリーが空では出力不足」 と言った所であろう (攻撃の手を緩めてエネルギー消費を抑えれば、余剰分がバッテリーに充電されるであろう事から、 バッテリーが減る一方でしかない通常型MSより強いのは事実である)。 後にストライクフリーダムも激戦の末エネルギー切れを起こす様子が描写されたので、 核動力機でも長時間激しい戦闘を続ければエネルギーのチャージが間に合わなくなるという設定で固まったようだ。 …実際の所、放送当時の外伝漫画『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』の時点でそういう設定は存在していたのだが。 余談だが、アメリカ製ロボットSLG『バトルテック』に登場するバトルメックは、 全力攻撃を続けると排熱が追い付かずに自爆してしまうバランスで設計されているため、 こういう管理は初歩中の初歩として教科書にまで載っていると言う設定になっている (一応全力攻撃を続けても自爆しない機体は存在するが、当然火力不足で弱い。小説版では主人公機として大活躍だったけど)。
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/79.html
こちらはデスティニーガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 コスト相応のBR。弾数は標準より少ない 射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲 - 140 弾速・誘導に優れる単発ダウン武装 格闘CS 高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 - 231 照射ビーム。視点変更がなくなったが曲げ性能低下 サブ射撃 フラッシュエッジ2 1 18~35 ブーメランを2枚投げる。引っ掛けやすく近距離戦の主力 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら敵機に接近する。誘導切り効果あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 206 3段目がよろけ、4終段が単発ヒットになった 前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148 ダメージ効率が良く、差し込み性能に優れる 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 横NN 173 3段目が単発ヒットになった 後格闘 唐竹割り 後 95 今作からの新モーション。単発強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り払い BD中前N 166 前作残像横格 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 発生が遅くなったが誘導・伸び・突進速度が優秀 覚醒技 名称 入力 威力 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 346 カット耐性は低いがダメージが高い。覚醒技の中では優秀な部類 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 【特殊射撃】残像ダッシュ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り 【前格闘】突き→多段昇竜斬り 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 【後格闘】唐竹割り 【BD格闘/残像中前格闘】斬り抜け→斬り払い 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 覚醒技アロンダイト連続攻撃 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/06/12 5/26のアップデートについて追記修正 11/06/07 5/26のアップデートの修正を受けて加筆 11/01/16 武装に関して加筆修正 解説 攻略 SEED DESTINYから、原作後半のシンの搭乗機・デスティニーが続けて参戦。 高い機動性と近~中距離において、豊富な選択肢を備える格闘寄り万能機。 前衛向けの機体だが、両CSの存在から後衛ができないわけではなく、上記のとおり万能型。 この機体の最大の特徴はキャンセルルートが非常に豊富なことで、 BDキャンセルや虹ステなしに様々な行動から様々な行動を出すことができる。 相互にキャンセル可能な武装もあり、全機体の中でもキャンセルルートの豊富さはダントツ。 相互キャンセルを繰り返すことで、たとえオバヒしてもかなりの時間滞空でき、粘り強い。 キャンセルルートが非常に多いので使いこなすには少々練習が必要だが、 それゆえに使えば使うほど自分なりの「味」が出る機体。 プレイヤーの実力にこれほど応えてくれる機体もなかなかないだろう。 足回りはBD回数は7回で3000帯平均、BD速度は並、旋回性能がやや悪く生ユニや生クスィーとほぼ同等だが、 全機体中最高レベルの上昇速度と上昇慣性を持ち、高度変化による三次元(縦軸)の動きが非常に素早い。 上昇速度と上昇慣性が優れていることからBD慣性のスピードと移動力に優れ、総合的な機動力は3000上位。 特に上昇速度が非常に素早く、他の機体より高飛びによる逃げに優れる。 高飛びから相互キャンセル可能な武装を使いまくることにより、相当長い間滞空でき、 かつ移動できるため、緊急時の粘りはかなりのものがある。 相変わらずコストの割に赤ロック距離(公式評価D)が短めで、BR弾数は控えめ。 しかし、BRの取り回し改善と優秀な上昇慣性により、中距離における安定感は前作より高まった。 射撃武装はBRの他、高威力・高弾速のCS、強引な引っ掛けを狙えるブーメランなど、シンプルながらも強力。 格闘も威力に優れ、コンボ時間の短い前格と横格、上下に強く動きも大きい特格など全体的に優秀。 ただし、判定は前格を除き特別強いわけではないため、かち合わせるよりBRやサブから繋いでいくのが吉。 本機は全機体の中でも数少ない「射撃から直接キャンセルできる格闘」を持つため、射撃始動が極めて有効。 これら安定した基本性能を底上げする「残像」は今作も強力。 残像は「常時誘導を切りつつブースト消費ゼロで接近していく」という強力な武装。 何より他機体より武装のキャンセルルートがかなり多いため、 様々なところからBDC(=BD消費)なしに様々な行動を出せるので、攻撃・回避の繋ぎを非常にやりやすい。 総じてプレイヤーの判断力が問われるものの、できることも多いという理想の高コスト万能機。 BR、サブからの特格など、豊富なキャンセルルートを生かして型にはまらない動きを心がけたい。 ポテンシャルの高さはトップクラス。 勝利ポーズは翼を広げてパルマフィオキーナ展開。 敗北ポーズはTV最終話で撃墜されたようにアロンダイトが地面に刺さり、機体の一部が損傷した状態で座り込む。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000帯としては弾数が少なめで、射角がやや狭いBR。 とはいえ、格闘寄り万能機としては十二分な性能か。 前作に比べると挙動が素直で、抜刀時の持ち替え速度が他機体と同じになった。 サブ(ブメ)、特射(残像)、特格(パルマ)にキャンセル可能。 つまり、オバヒであってもここからほぼ全ての行動にアクセスできる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] 発生がやや遅いが、高威力・高弾速・強誘導で強制ダウンの単発赤ビーム。 今作では納刀する。単発での着地取りとカット、セカイン、コンボの〆にと使用用途が広い。 チャージ時間もストフリCSや隠者CSと同等で使いやすい。 弾速はストフリCSに劣るが、威力は上。 赤ロックが短い関係上、ストフリのように遠距離から狙撃するような使い方はできない。 単発強制ダウンを利用してスパアマ持ち相手の迎撃に使えないこともないが、 近距離で使うには発生がやや遅いので過信は禁物。 優秀な武装には違いないが、足が止まる武装なので無闇やたらに使うと反撃をもらいやすい。 また、コスト事故や戦闘中の事故による前衛後衛シフトがない限り、 基本的には前衛で弾幕の嵐に晒されるデスティニーにおいては主力にするタイプの武装ではない。 とはいえ、優秀で使い道の多い武装であることは間違いないため、積極的に使っていきたい。 使い方・使いどころの感覚としては、ターンXのCSとよく似ている。 前後シフトが起きた場合はよく活躍してくれる武装なので、より積極的に使おう。 なお、下方向の銃口補正が若干弱めなため、 近距離で上から下に急角度で撃つ形になる場合は発射を控えたほうがいい。 11/02/08のアプデで、発射時の自機の反動がやや大きくなった。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 視点変更なしのゲロビ。多少だが曲げられる。 照射ビームとしてはビームがかなり細いため、正確に狙わないと当てにくい。 相手の遠距離射撃に対する牽制、カウンター、相手が固まっているときの事故狙いなどに。 この手の照射系武装のお約束として着弾は一瞬なため、着地を狙う性能自体は決して低くない。 銃口補正はなかなかのものだが、赤ロックがあまり長くない本機ではそれを活かしにくい。 おまけに優秀なサブと格闘が使えなくなるため、攻めているときの使用頻度は低くなりがち。 開幕に使うのがオーソドックスだが、戦況の途上に不意に溜めて当てると大きなリターンを得られることもある。 もちろん格闘ボタンを押しっぱなしにするので、卓越した読みや技術が必要。 また、照射前にレバー入力をしておくと、その方向に着弾位置を若干ずらすことが可能。 これにより、銃口補正だけでは追いつかない場合でも無理やり喰えることがある。 使用頻度は少ない武装だが、封印するにはもったいない性能を持っている。 これも射撃CSと同じく、前後シフトが起きた場合によく活躍してくれる武装。特に曲げられるのは便利。 余談だが、キャンセルや被弾で収納したモーションを見なかった場合、 BRを撃つと同時に何故かビーム砲の銃口も上がる。 また、サーチ替えすると曲げられなくなる(再度戻しても)。 恐らくバグ修正の時に仕様になった? Lストやガナーザクも同様の模様 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 [特殊リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/94%] 近~中距離において強い制圧力を持つブーメラン。 近~中距離における制圧力という意味では隠者のブーメランと同じだが、使い方や当て方はかなり違う。 BRからキャンセル可能で、特射(残像)、特格(パルマ)にキャンセル可能。 特格ヒット前に限り、特格をキャンセル可能で、つまりは相互にキャンセル可能。 この武装は楕円の弧を描くように飛ぶブーメランを2枚同時に投げる。 ()字に近い軌道を描き、今までの運命のブーメランとは毛色が違う武装になった。 射程が長く横の範囲が広いため、格闘迎撃用というよりも、単純に当てやすい中距離以近の択と考えるべき。 格闘一歩手前の距離で大きなプレッシャーを発揮し、高度を合わせて撃つと面白いように刺さる。 ダウン値と補正率が強化されているため、当てやすい上にリターンも大きい。 2枚のブーメランが横に膨らむ()字の軌道を描くため、敵の横の動きには面白いように刺さる一方で、 ()字の軌道の真ん中には攻撃判定が存在しないため、一直線に直進してくる動きには両脇を反れるように外れる。 標的が近すぎても両脇を反れる。その性質上、横の動きが多い地走タイプに特に有効。 横の動きに対する判定の大きさは隠者のブメを凌ぐ。 ちなみに緑ロックと赤ロックで軌道が異なり、緑ロックでは終始横に広がり、赤ロックでは停滞点で収束する。 ブーメランは最大飛距離まで飛んだ後に停滞点でやや滞空し、その後に戻ってくる。 戻ってくる時は()字ではなく、真っ直ぐ。 停滞点では多段ヒットし、最大6ヒットまですることが確認されている。 射程が延びたが、その分戻りが遅くなっているのでセルフ格闘カットの期待値は低くなった。 しかし、真っ直ぐに戻ってくるのでセルフカットが起きないわけではない。 迎撃武装としてみると、横BDや横格には刺さるが、直進してくる前BDや前格などの格闘には刺さりにくい。 そのため、迎撃時はBRからの直接キャンセルでブメに繋げるとよい。 まずBRで直線の動きを潰し、直後のサブで横の動きを潰すという手法である。 この手法は攻めるときにも使え、強引に押し付けるような攻め方ができる。 隠者のブメとは異なり滑り撃ちができず、僅かな間とはいえ足が止まるので、 あまりにもワンパターンすぎると読まれて射撃で迎撃されてしまう。強力だが単調な攻めにならないようにしたい。 近~中距離の要となるので、機能する距離を使い込んで把握しよう。 密着状態では機能せず、格闘一歩手前(3ステップ~4ステップ距離あたり)で最も有効に機能する。 BRからサブにキャンセルして放つことで、至近距離の迎撃も隙間がなくなる。 ちなみに射撃判定ではあるがビーム属性ではないので、クロスボーン系のマントを無視してダメージを与えられる。 11/5/26のアップデートによって単発ダメージが22から18に、単発補正率が-5%から-6%へと下方修正を受けた。 この修正により、サブ始動のコンボダメージは実に30~40もの低下を招いており、修正の一番の痛手とされる。 しかし、使い方はまったく変わっていないので、近~中距離の要として相変わらず非常に優秀な武装である。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。両CS以外の行動からキャンセル可能。 デスティニーの生命線で、ブーストゲージを使わずに常時誘導を切りながら空中移動できる。 発動時、レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。 前後入力の場合は上昇しながら前進・後退。横入力でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進み、発動時含め最大4回まで移動可能。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。 また、抜刀状態になる。 発動中はBR、サブ、各種格闘が出せる。BRと前格闘以外は性能変化なしで、前格闘はBD格闘が出る。 メイン入力はブーストを僅かに消費し、斜め前方にローリングしながらBRを1発撃つ。 直前の入力が後ろであれば斜め後ろにロールする。 接射や相手の迎撃に対する反撃、強引にブースト有利をつくるなど用途は広い。 常時誘導を切りながら移動しているので被弾しにくく、かつブースト有利を作りつつ接近するため強力。 一応、ロック切り替え後に即残像移動すれば、敵の位置次第だが離脱に使えないこともない。 覚醒でリロードされるため、覚醒と絡めると画面端から端まで余裕で移動可能で、なおブーストが余る。 敵高コスをダウンさせた後、覚醒と残像を絡めて低コスに襲い掛かる戦法が非常に強力である。 機動力に乏しい機体は覚醒を絡めても逃げにくい。 通常時のBRと違い各種キャンセルは不可だが、状況次第ではBDCなしで追撃が可能。 なお、敵が緑ロックの時に残像を発動してから赤ロック圏内に入りBRを撃った場合、 銃口補正がかからず明後日の方向へ撃つので注意。 残像からサブや各種格闘の場合は問題なく敵へと向かってくれる模様。 緑ロックで特格からキャンセルした場合は、特格で進んだ方向に移動する(任意で移動方向を調節できる)ため、 高飛びと絡めて使うと最後のあがきとして有用。 この際に通常と同じようにレバー入力を行った場合、残像の移動方向は向いている方向に追従する。 (例えば右方向に残像移動している時にレバーを左に入れると奥側に移動する) 格闘 BR、サブ、特射から直接キャンセル可能な格闘という点で希少な特格(パルマフィオキーナ)が他にない持ち味。 全体的にパルマと射CSの恩恵でコンボダメージが高く、状況によってアドリブしていく必要はあるが、 逆にカット耐性を付けつつある程度ダメージを取れるコンボも存在。 また、パルマによって長距離を運ぶ拘束コン(通称「運送屋」)や覚醒技を絡めた強力なデスコンなどもあり、 コンボ性能は万能機どころか全機体でもトップクラス。 ただしN格や横格などの基本的な格闘の発生・判定・突進速度はどれも万能機相応。 強判定持ちや強発生持ちにかち合わせていくには前格以外は心許ない。 基本的にはBRや強力なサブを生かした射撃始動が中心だが、 生で格闘が振れないほどではなく、硬直には十分に刺していける。 あくまでかち合いは避けたほうがよい、という程度。 かち合わせなければ問題ないので、明らかにブースト有利なら格闘虹ステ連打を仕掛けてもよい。 それぞれの格闘のカバーする範囲を理解して生かしていきたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り 前作とモーションは同じだが、動作が素早くなった4段格闘。 3段目がよろけ、最終段が単発ヒットに変更された。 3段目のダウン値が低下し、BRから繋げても全段ヒットするようになった。 大分モーションが早くなったとはいえ、それでも相変わらず長いのでカットされやすい。 補正の関係や他に実用的な格闘が多いため、今のところ出番が少ない。 初段の性能は相変わらず優秀な方だが、回り込みがない点では横格、判定では前格、伸びでは特格にそれぞれ劣る。 あまり使わなくていいだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5(0.5) よろけ ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】突き→多段昇竜斬り アロンダイトを左手に持って突き→前作残像後格(振り向き無し)の斬り上げ。 発生は普通だが突進速度が速く、判定もデスティニーの中で最強で、万能機の格闘としても破格。 しかし、純格闘機の強判定格闘やそれに匹敵する格闘に太刀打ちできるほどではないので、過信は禁物。 判定勝ちできる格闘とできない格闘をある程度把握しておくとよい。 あえてかち合わせて判定勝負するならこの格闘だが、本機はメインやサブから直接特格へキャンセル可能だったり、 ブースト有利を作りやすい残像があるため、積極的にかち合わせていく必要はあまりない。 素早く終わり、かつダメージ効率が良い。先出しの他、コンボパーツにも大変使いやすい今作の主力。 ただし、入力コマンドの関係からBD格闘が暴発しやすいので注意。 ステップを挟む、BD後に1度レバーとブーストボタンをニュートラルに戻すなどすれば防げる。 下方向への誘導はあまり強くなく、自分より下側にいる敵に出すと正面に突いてしまい隙を晒すことがあるため注意。 また、初段の多段ヒットの吸い付きが悪く、初段の入りが浅いと2段目がスカることがある。 11/5/26のアップデートにより、前格の初段のダメージが90から82に下方修正された。 しかし、格闘としての性能は据え置きなので相変わらず差し込みに強力。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8(0.45×4) ダウン ┗2段目 1hit 昇竜斬り 106(70%) 30(-10%) 2.2(0.4) ダウン 2~7hit 昇竜斬り 148(64%) 10(-1%)×6 2.8(0.1×6) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 基本的には前作と同じ3段格闘。 最終段が単発ヒットになり、吹き飛び方向がやや水平になっている。このため出し切りからパルマが確定。 回り込み・発生は優秀だが判定が弱く、基本的にかち合わせてはいけない。 格闘機どころか万能機の格闘にもかち合いで負けるので注意が必要。 ただ、発生が早いことからステップを仕込んで出せば(=かち合わなければ)十分な性能を持つ。 X1改の横格と似た初段性能と言える。 明らかにブースト有利なら横格虹ステ連打も有効な一手。 あまり動かないが攻撃時間が短く、視点変更がないのでサーチ変えコンボがやりやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】唐竹割り EXVSからの新モーション。単発叩き付け強制ダウン。覚醒中はダウン値低下により強制ダウンしない。 振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。 単発ダメージは95と、通常の単発格闘としては実は全機体トップクラスの威力。 ただし強制ダウンなのでコンボが繋げられず、コンボの〆に使おうにもパルマと射CSがあるので若干影が薄い。 相手に接近しつつ、やや上昇していく性質を持つ。ただし、BRを避けながら格闘を当てられるほど動くわけではない。 主な用途は単発強制ダウンという特性を活かしてZやZZなどのスーパーアーマー潰し。 ただし自機が覚醒中は潰せなくなるので注意されたし。 もしくはコンボの早期切り上げ。射CSを溜める余裕もない時にそこそこのダメージを与え敵を寝かすことができる。 覚醒時はダウン値低下を利用し、高高度限定ではあるが一瞬で大ダメージを与えるコンボが可能となる。 使いにくいが強みは確かにある、いぶし銀の格闘。上手く扱ってやりたい。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 95(80%) 5.0 ダウン 【BD格闘/残像中前格闘】斬り抜け→斬り払い 前作の残像横格と同じモーション。初段がスタンから打ち上げダウンに変更されている。 誘導・発生・突進速度がどれも良くない上に判定が非常に弱く、先出しには向かない。 発生と突進速度が遅いのでBRから繋げる場合も確定する猶予が短い。 一応斬り抜けなのだが、全体的にモーションが緩慢なのでカット耐性も大したことはない。 さらに2段目の吹き飛びベクトルがややライナー状のため、画面端以外では格闘での追撃が困難。 一応、出し切りから最速右ステからBRとCSが入る。CSは特格C最速CSCでも繋げることも可能。 以上のように使い道がなく思えるが、初段のダウン値が低く、ダメージの割に補正が緩い。 初段止め即特格連を何度も繋げて350以上のダメージを与えることも可能。 そこまでしなくともコンボのダメージアップに貢献する。 あまり良い例ではないが、前格が主力であるデスティニーでよくあるのが「BD格が暴発したけど当たった!」である。 この場合はむしろ上記の補正率の関係から大ダメージのチャンスなのでしっかりコンボを覚えておくといい。 もちろん出来る事なら暴発は控えた方が良い。大抵は返り討ちにされる。 2段目の吸い付きが弱く、ブメや地形の影響を受けやすいので、初段止めが安定する。 代表例としてはBR>>BD格初段止め→特格など。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン ┗2段目 斬り払い 166(65%) 90(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 少し進みながら溜めた後、一気に左手を敵に向かって突き出だして突進する掴み技。 追加入力の有無に関わらず、その場から前進し投げ飛ばす。追加入力で大きく前進しながら連続攻撃を叩きこむ。 発生は遅いが誘導・伸び・突進速度が優秀で、特に上下誘導はデスティニーの格闘で最も優秀。 BR、サブ、各種格闘からキャンセル可能で、ヒット前ならサブ、特射にキャンセル可能。 この格闘の存在により、「射撃から格闘に直接キャンセルできる」というのがデスティニーの強みになっている。 掴みのダウン値が非常に低く、追加入力の連打部分にダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツ。 よく動くが、連打すると攻撃時間が長くなるので連打無しの即投げや射撃CSとうまく使い分けたい。 前作と違って投げの吹っ飛ばし方向が緩やかになっているため、パルマからパルマが確定するようになった。 横虹よりも前虹や前BDで安定して繋がる。 このためパルマ以外での追撃も容易で、投げ飛ばしや追撃の射撃で強制ダウンを奪うと分断力が非常に高い。 今作では連打のタイミングに猶予が設けられている。 最速ならかなり早いタイミングで投げ飛ばすことが可能。 逆にディレイをかけて連打すると掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。 投げ飛ばしの単発威力だけで110と非常に高いため、状況によって連打するかどうかはよく考えること。 11/5/26のアップデートによって投げ飛ばし部分の補正率が10%増加した。 そのため投げ飛ばしからさらに繋ぐコンボのダメージが安くなったが、 コンボの〆に投げ飛ばす場合や投げる前に拾い直すコンボならば影響を受けない。 分断能力が高く、連打ありのパルマを繋げていくと掴んだ敵を画面端から画面端まで運んで吹っ飛ばす。 こうして思いっきり分断した上で、残像や覚醒を絡めて片追いに持ち込むと大きく勝ちに近づくだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣追加入力 追撃 60(90%) 6(-0%)×5 0.1(0.0) 掴み ┗┻投げ 投げ飛ばし 129~159(50%) 110(-40%) 1.7(1.6) ダウン 覚醒技 アロンダイト連続攻撃 「アンタが正しいって言うのなら、俺に勝ってみせろっ!」 残像を発動しつつBD格出し切りを繰り出す。そこからアロンダイトで追撃、フラッシュエッジ2で2連撃、 フラッシュエッジ2を左→右と2枚順に投げ、後格闘の叩きつけで〆る。 左のブーメラン投げはスタン属性で、最終段はダウン方向に特にベクトルが掛かるわけではない。 初段のBD格闘は1段目は斬り抜けず、その場で2段目のモーションに入って斬り抜ける。 また残像による誘導切り効果などはなく、覚醒技では珍しくスーパーアーマーもない。 標的にどれだけダウン値がたまっていても途中でダウンすることはなく、最終段まで入る。 最終段以外のダウン値が0であり、〆の唐竹割りのダウン値が5と思われる。 FE2投擲は射撃属性なのでνのバリアなどに防がれる。 残像中も入力可。 格闘から繋げることもでき、BRを絡めない限り大抵300を超えるため、覚醒技としては割と実用的。 ただし、最初の斬り抜け以外では殆ど動かないので、安易に使うとカットの的。 覚醒技の例に漏れずブーストゲージとEXゲージ全消費な点にも注意。 ほぼカットされるのに加え、カットされるとダメ負けしやすいので、使いどころが難しい。 確実に当てたいなら敵僚機との位置取りが重要になる。 敵僚機と壊れない障害物で分断されている時、タイマン時、パルマ運送により大きく分断できているときが狙い目。 とはいえ、実は最初の斬り抜け2段ですでに130程度は出しているため、 相手のカットダメージの期待値が低ければ案外ダメ勝ちできることも。 カットの最初の一撃で落とされない限りは覚醒落ちにならないため、前半戦の1落ち前などが主な使いどころか。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(80%) 73.5(-20%) 0.0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 125(75%) 63(-5%) 0.0 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 165(70%) 52.5(-5%) 0.0 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 202(65%) 52.5(-5%) 0.0 ダウン ┗5段目 斬り上げ 230(60%) 42(-5%) 0.0 ダウン ┗6段目 FE投擲 249(55%) 31.5(-5%) 0.0 スタン ┗7段目 FE投擲 267(50%) 31.5(-5%) 0.0 ダウン ┗8段目 叩き斬り 346(--%) 157.5(--%) 5.0 ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart17 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart16 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart15 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart14 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武装解説についてはデスティニーガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR→( )CS 142(195) 素早くダウンを奪える BR BR→( )CS 183(213) 射撃コンボでは高威力 BR 特連投 189 非強制ダウン。BR3射と同威力 BR BR 特連投 207 BRの節約+ダメージ底上げ BR 横NN 205 BR 横N CS 228 BR 横N→特連投 223 N格闘始動 NN 横NN 216 NN 横N CS 241 NN 横N→特連投 236 NN→特連 横NN 245 要高度 NN→特連 横N CS 287 要高度。非常に高威力 横格闘始動 横 横N CS 226 横N CS 219 主力。素早く終わる 横N 横NN 233 基本コンボ 横N 横N CS 258 主力。お手軽高威力。相手を好きな方向に吹っ飛ばせる 横N 横N→特連投 253 横N→特連 横NN 262 要高度 横N→特連 横N CS 304 要高度。非常に高威力 横N 残像→特連→特投 CS 300 横NN→( )CS 212(239) CSの繋ぎは最速 横N→サブ→横N→特投 224 ノーブーストコンボ 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 インパルスガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはデスティニーガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.6 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.5 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.4 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.1
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登録日:2009/06/16 Tue 08 12 18 更新日:2024/04/19 Fri 00 39 56NEW! 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 SEED_DESTINY DESTINY←どうしてこうなった… FREEDOM←どうしてこうなった⁉ DUE SEED_FREEDOM VPS装甲 X-42S specⅡ アロンダイト イズナ・シモン ガンダム ガンダムタイプ コメント欄ログ化項目 ザフト シン シン・アスカ スパロボ救済対象機体 スパロボ救済対象機体←もはや不要 セカンドステージシリーズ チート デスティニーガンダム デスティニーガンダムSpecⅡ ハイネ・ヴェステンフルス ファフナー・マークデスティニー フルウェポンコンビネーション ライバル機 ロマン機体 万能 不遇 不遇→優遇 両腕落とせば弱体化←出来るものならやってみろ 主人公機 光の翼 全部載せ 再評価 分シン 分身 司馬懿 堕天使 実質シン専用機 対フェストゥム用モビルスーツ 悪人面 悪魔 悲運の機体 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 汚名返上 無双 血涙 試作機 議長の見立てはなにも間違ってなかった 運命 運命の翼 集大成 君達の、新しい機体だよ。 おれの、新しい……? 「デスティニー」は、火力、防御力、機動力、信頼性。その全ての点においてインパルスを凌ぐ、最強のMSだ。 出典:機動戦士ガンダムSEED DESTINY HDリマスター、『42.PHASE-43 反撃の声』、2013年4月~2014年3月まで放送。サンライズ、© 創通・サンライズ。 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場するモビルスーツ(MS)。 【データ】 型式番号 ZGMF-X42S 全高 18.08m 重量 79.44t 装甲 VPS装甲 動力 ハイパーデュートリオンエンジン 搭乗者 シン・アスカ 所属 ザフト軍ミネルバ級1番艦ミネルバ→ザフト軍軍事要塞メサイア 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWS×2 MA-BAR73/S 高エネルギービームライフル MX2351 ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置×2 RQM60F フラッシュエッジ2ビームブーメラン×2 MMI-714 アロンダイトビームソード M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲×2 対ビームシールド 特殊装備 Nジャマーキャンセラー ミラージュコロイド 【概要】 C.E.73におけるザフト最新鋭機。 サードステージシリーズに位置付けられ、レジェンドガンダムと同時期に開発されている。 王道のトリコロールカラーながら、 ややくすんだような、グレーがかった白色の装甲 赤と黒で塗装された一対の大翼 目元に走る涙ラインや隈取りのような赤いライン といった感じで、主人公機なのにどこか悪役っぽくも見えるデザインが特徴。 前駆型であるデスティニーシルエットは、あらゆる戦局に単独で対応できるインパルスガンダムの換装の手間を省略した万能型として期待されていた。 しかし、搭載した多数の武装によるエネルギー消費が極めて激しく、さらにインパルス特有の合体機構が高機動時の負荷を増加させる事から、 「新規開発した高機動型の本体」に「デスティニーインパルスからより洗練した装備」を搭載する形で本機は完成した。 そしてコンセプトナンバーで欠番となっていた4系列を与え、さらに機体の素性を隠匿するため、型式番号にはセカンドステージ相当のSが与えられた(*1)。 当初の設定ではシン専用のワンオフ試作機であったが、設定の変遷を経て、 現在はザフトにおける精鋭パイロット部隊「コンクルーダーズ」構想の中核を為す機体……つまり超高級ウルトラハイエンド量産機(になる予定だった)という設定になっている。 シンの搭乗機の他にも少数が製造されていたのだが、実際に活躍した描写は今のところなく、総生産数も不明。 【性能】 近接格闘から砲撃までこなせる万能機だが、戦況に応じた換装を行う事で高い汎用性を有したインパルスとは方向性が異なる。 本機は最初から近接用・砲戦用の各武装を搭載しており、戦況に応じて適切な武装を使うという形で高い汎用性を獲得している。 懸念されていたエネルギー供給問題は、インパルスも搭載していたデュートリオンビーム送電システムと核エンジンを併用するハイパーデュートリオンで対処している。 が、もちろん核エンジンはユニウス条約に違反しているため、型式番号からも分かるように、核エンジンが併用されている事は隠されている。 機体本体を上回る長さを持つ対艦刀と大型ビームキャノン 近距離から中距離まで対応出来るビームブーメラン 新たな推進機関である光の翼とそれに伴うミラージュコロイドの応用技術による分身機能 等々……これまでのザフトの軍事技術の集大成とも言うべき、豪華な武装の数々を搭載している。 この機体はストライクフリーダムガンダムと同じく装甲やフレームを細分化させ、 関節部にもヴァリアブルフェイズシフト(VPS)装甲を転用した特殊素材を使用して運動性と関節部の耐久性を高めている。 フレームの発光色は鈍い金属色。さらに装甲の細分化とスライド移動も搭載されている。 これはシンのMS運用データを徹底的に解析して、彼の動かし方に合わせて装甲の可動範囲を調整することで、機体全体の耐久性と機動力を損ねずに両立させているもの。 そういう意味では、「当たらなければどうということはない」という考えで装甲に隙間が出来ても気にしないストライクフリーダムよりは実用的。 とはいえ、デスティニーもストライクフリーダムもパイロットの技量に合わせた設計ではある事には間違いない。 また本機の特徴として、遠隔攻撃端末や両手が塞がっていても使用可能な固定装備をほぼ持たないという点がある。 そのため、最悪の事態として両腕を失うと使える武器が頭部バルカンのみとなってしまう。 同世代機のレジェンドはドラグーン・システムによって遠隔操作できる小型攻撃端末兵装を持つ上、 技術的に同世代のストライクフリーダムや∞ジャスティスも、各々ドラグーンや脚部ビーム刃等の腕に依存しない武装があるため、 これらの機体・兵装と比較され、「“両腕を失うと戦闘継続が不可能になる”重大な欠陥を持つMS」などとしばしば揶揄される。 だが、そもそもMSは両腕をもがれたらまずその時点で兵器として死に体であり、そんな状態で戦場に留まり続けられる事自体がイレギュラーだという反論も多い。 たしかに劇中時系列としても作品公開時期としても、後期登場ガンダムで遠隔攻撃端末や手を使わず使用できる武器を持たないスタイルというのはあまり多くない。 しかし「両腕が無いと戦えない短所」とはあくまで、「両腕が無くても戦える長所」に対する相対的な不利であり、 一兵器として見た時の絶対的な欠陥と定義するのは暴論であろう。 さらに言えば、腕が無くても戦える武装があったとしても戦いに勝てるかは全くの別問題である。 実際にプロヴィデンスガンダムは両腕が破損し、武装がドラグーン2基しか残っていない状況で戦っても最終的には片腕が使えたフリーダムガンダムに撃墜されている。 とはいえ、片腕だけが失われた場合でも同世代の高性能機より戦力低下幅が大きい点は否めない。 よって「腕がないと使えない武装が多い」というより、「背部ウェポンラックの武装2種の取り回しが悪過ぎる」と評するのがより相応しいだろう。 逆に言えば長射程ビーム砲はデスティニーインパルスのように、わざわざ腕で操作して放つ仕様にしなければもう少し取り回しが良くなっていた シンの力量とデスティニーの性能で問題なく倒せる程度の敵MSはもちろん、小回りのきき難いデストロイガンダムのような大型MSや大型MA相手には滅法強かった。 『DESTINY』では地球連合軍がMAに傾倒しつつあったことを考えると、そのような相手に適した性能を得られていたのは間違いないだろう。 反面、同等クラスのスペックかつ力量のパイロットが乗るストライクフリーダム戦や∞ジャスティス戦では苦戦を強いられる事が多く、 このメイン武装2種の取り回しの悪さが欠点として浮き彫りとなってしまっていた。(*2) ……少なくとも、『DESTINY』放送当時から約20年はそうだったのだが……(後述)。 ハイパーデュートリオン デスティニー、レジェンド、ストライクフリーダム、∞ジャスティス、プロヴィデンスザクに採用された新型エンジン。 フリーダムやジャスティスにも搭載された核分裂エンジン(原子炉)とデュートリオンビーム送電システムを併用したハイブリッドエンジンである。 主導力である核エンジン側は、ZGMF-Xシリーズに搭載された従来型核エンジンをより小型化・高出力化した超小型原子炉「ウルトラ・コンパクト・ニュークリア・リアクター」を採用。 加えて、デュートリオンビーム送電システムに対応する高性能なバッテリーも併載している。 これにより、 従来バッテリー機に共通した「バッテリー切れ」の欠点は核エンジンの余剰エネルギーを適宜供給し再充電することで克服。 核エンジン機に存在した「エネルギー消費がエンジン出力を上回った瞬間パワーダウンする」という欠点も、不足分をバッテリー側から供給することで克服。 という相互補完を実現し、理論上は戦闘中のパワーダウンが発生せず、従来型核エンジンの数倍の出力を発揮する。 デュートリオンビームの受信機構も搭載されているが、上記の通り基本的には機体単独でバッテリー給電が可能なためか、劇中でデュートリオンチャージを受けるシーンはない。 なお、通常のバッテリー駆動の機体同様、発艦時には母艦のAPU(補助動力装置)に接続する設計になっている。 先述の通り、核エンジンを搭載している=ユニウス条約に違反した機体であるが、本機の開発時期にそんな問題を気にする者はもはやいなかっただろう。 劇中のエネルギー切れ描写について C.E.世界の核分裂エンジンは原子炉において発電した電力を給電する事で成立している。 このため、原子炉側が止まる事が無ければ事実上、エネルギー切れが起こす事はない(*3)。 ただし、原子炉で発電される電力の供給分を超過する電力消費が行われれば、当然一時的なパワーダウンが発生する事もある。 例えばミーティアの試験運転の際はミーティアの未調整が原因で一瞬とはいえ、フェイズシフトダウンを起こしている(*4)。 ところが、デスティニーでは複数のジェネレーターが相互補完するハイブリッドエンジンであるにもかかわらず、劇中でパワーダウンを発生させている(*5)。 これについて設定を担当した森田繁氏は「デュートリオンと核エンジンの二つが相互補完しているので理論上は有り得ない」と答えた上で、 それでも出力低下が起こったのは「デュートリオンのチャージが間に合わなかった……という事にして下さい(笑)」(原文ママ)と、ややお茶を濁す回答をしている(*6)。 また、公式サイトに掲載された「DESTINY-I.Q.」では、 「この頃のデスティニーはまだロールアウトして間もなく、実戦でのデータ取りと調整を繰り返している状態。 それでも強すぎて数体のデストロイを相手取っても限界まで性能を引き出すまでには至っていなかった。 そんな中、オーブ戦でストフリが突然現れ、しかも今回のキラは戦う気満々。 この戦いでポテンシャルを最大まで、尚且つ急激に引き出してしまった結果、 機関部が何らかのエラーを起こしてどちらか一方のチャージが間に合わなくなったのではないか」 とされた。 とはいえ、これもあくまで「色んな所から話を聞いたうえでの憶測」らしいが。 劇中を見る限り、同じエンジンを搭載した他の3機がパワーダウンした場面は存在しないものの、 映画『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』では、とある核動力機体が激しい攻防を繰り広げた結果、 炉心温度が上昇し続けオーバーヒート気味になってパワーダウンする描写が存在する。 これと照らし合わせると「極短時間で急激にエネルギーを消耗すると、核搭載機でもエネルギーチャージが間に合わなくなる」というのがデスティニーのパワーダウンの解答になりそうである。 【武装】 MMI-GAU26 17.5mmCIWS いわゆる頭部バルカン。 頭部デュアルセンサー脇に搭載されている実弾兵器。 セカンドステージシリーズのものよりも小口径化されているが、連射性の向上や弾の改良により威力は向上している。 劇中では未使用。 MA-BAR73/S 高エネルギービームライフル セカンドステージシリーズが装備していたものの改良モデル。 ハイパーデュートリオンに対応したエネルギー供給システムを採用し、高い威力・速射を実現。 不使用時はリアアーマーのラッチにマウントされる。 MX2351 “ソリドゥス・フルゴール”ビームシールド発生装置 マニピュレーターの手の甲側を隠す様に増設された、ナックルガード状の装甲に搭載されたビームシールド機能。 ユーラシア連邦が開発した光波防御帯シールドが源流とされ、展開領域の任意調節が可能で、デストロイの大出力ビームを無効化する等、従来と桁違いの性能を持つ。 対ビームコーティングされた銃弾等の実体武器の類は透過してしまうが、こちらは本体のPS装甲で防げるので大した問題にはならない。 連結させて防御範囲を広げたりビームガンとしても使用可能らしいが、どちらも劇中未使用。 RQM60F “フラッシュエッジ2”ビームブーメラン 両肩に1つずつ装備されたビームブーメランで、ソードインパルスに搭載されていた「フラッシュエッジ」の発展型。 発展元と同様に簡易的なドラグーンを搭載しており、ある程度は軌道の操作が出来る。 「フラッシュエッジ」にあった連結機能はオミットされているが、代わりにビーム刃を延長してビームサーベルとしても使用可能。 最終決戦での対∞ジャスティス戦など、劇中でも目立たないながらこの方法で使用された事がある。 発振器部には少しだが角度調整機能があり、ブーメラン時にはくの字に、サーベル時には直線に、それぞれの使い易い形でビームを発振出来るようになっている。 後述のアロンダイトは、通常サイズのMS相手に使うには大振りすぎるという欠点が指摘されているが、 設計上は状況に応じてフラッシュエッジ2(ビームサーベル)とアロンダイト(対艦刀)を使い分ける想定だったと思われる。 もちろん投擲武器としての威力も申し分無く、対ビームコーティングシールドを容易に切断する。 ……ただし、万一このブーメランを迎撃されるなどして失った場合、接近戦において取り回しの良い武器を失ってしまうという問題が発生しているのだが。 MMI-714 “アロンダイト”ビームソード ソードインパルスの「“エクスカリバー”レーザー対艦刀」やグフイグナイテッドの「“テンペスト”ビームソード」を発展させた大型ビームソード。 不使用時は二つに折り畳まれ、背部ウェポンラックの右側に収納される。 種別としては艦船の装甲や機関部の破壊を視野に入れて設計された「対艦刀」だが、対MSも想定に入れた設計がされており、MS相手に使用しても高い有用性を発揮するとされる。 刀身に長大なビーム発振器を内蔵した構造は「エクスカリバー」と同様だが、レーザー刃からビーム刃に変更されたことであちらよりも攻撃力が高まっており、 生半可なシールドなら防御されてもシールドごと敵機を切断出来るため、斬撃兵器としては破格の切断力を誇る他、 先端の実体刃もPS装甲すら刺し貫く貫徹力と強度を持つなど、劇中に登場したMSの持つ「対艦刀」の中でも屈指の性能である。 ビームによって対象物の表面を溶融させ、実体剣の質量で押し広げる『SEED』シリーズの対艦刀シリーズ特有の効能によって破壊力は絶大。 実際、劇中では質量だけ見れば桁違いの大きさのデストロイをも一刀両断するシーンがあった。 実体剣としての威力を高めるためか、全長は機体の全高を上回るほど。 さらに、十全にこれを使用するには駆動部の高い剛性と柔軟性が必要と、実質デスティニー専用の武装。 光の翼の猛加速と合わせてこの武装による斬撃を受け止められる機体や、対処出来る力量のパイロットは殆ど存在しない。 元が対艦刀なだけあり、デスティニーの高速移動を活かした一撃離脱戦法が最も適している。 + 『DESTINY』劇中でのアロンダイト無力化描写について この武装の最大の弱点は、先述したビーム発振器である刀身。 刀身の熱耐久力がビーム攻撃に耐えられるほどではないため、劇中では刀身部分をインフィニットジャスティスのビームサーベルに切断されてしまっている描写が存在する(*7)。 このことからMS同士の近接戦闘での本武装の有用性に疑問符が投げかけられる事も多い。 その他、劇中ではキラ・ヤマトの搭乗したストライクフリーダムとの戦闘にて、「ビームシールドでビーム刃を散らしつつ刀身部分を真剣白刃取りする」(*8)というとんでもない奇策で奪い捨てられる場面もある。 この描写が原因で「真剣白刃取りで無力化される可能性があるという致命的欠陥がある」などと他所で語られる事も少なくないが、 そもそも真剣白刃取り自体が現実的にはまず不可能&失敗=即死な危険極まりない非実用的な技……と呼ぶのもおこがましい代物であり、 キラがこんな奇策で対処できたのは、彼が真剣白刃取りをやってのけるほどに非常に高いMS操縦技能を持っていたからに過ぎない。 言い換えれば、キラレベルのパイロットでないと不可能な非常識極まりない対処法と言って差し支えなく、通常の運用で表出する欠陥では断じてない。 というか、こんな対処法が出来るMSパイロットがその辺にホイホイいてたまるかという話である(*9)。 これを欠点と言い出すと実体剣そのものが真剣白刃取りで無効化される欠陥武器となってしまい、キリが無い。 核爆発や隕石直撃に耐えられない家を欠陥住宅と呼ばないのと同じである。 また、劇中において「刀身部分を切断する」「白刃取りで受け止める」というやり方でアロンダイトを無力化されたのは確かだが、 前者はアスラン・ザラ搭乗の∞ジャスティス、後者はキラ搭乗のストライクフリーダムと、どちらも行ったのは劇中トップクラスの実力者が搭乗する最強クラスのMSである。 果たして彼ら以外にこれらの対処を出来る者がどれだけいるのかと考えれば、ただただ相手が悪かったという方が自然だろう。 ペットネームである「アロンダイト」とは、アーサー王伝説でランスロットが持っていたとされる剣の事である。 ソードインパルスが持っていたのはランスロットが仕えるアーサー王の剣「エクスカリバー」だったため、「格落ちしてないか」などと言われる事も多いが、 有名どころや最強感のある名前を先に使ってしまって後から困ってしまう例は現実にもままある事である。 M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 ブラストインパルスの「“ケルベロス“高エネルギー長射程ビーム砲」を発展させた大型ビームランチャー。 C.E.世界の兵器の多くは、それこそ「ケルベロス」のような何かしらのペットネームが付けられているが、この武装には何故かそうした呼び名が無く、 いちいち「高エネルギー長射程ビーム砲」とか言うのがめんどくさいこともあってファンからの通称は「名無し砲」。 背部左ウェポンラックに搭載され、砲身が機体の全長に匹敵する長さを誇るため、アロンダイトと同様、不使用時は二つに折り畳まれて収納される。 使用時はマウント部のクランクアーム(取手)を展開、マニピュレーターでグリップを保持する。 ハイパーデュートリオンによる莫大な電力配給によって、ガナーウィザードの「オルトロス」や、ケルベロスを上回る出力を誇る。 同時に速射性能も優秀で、かなりの高速サイクルでも使用可能。 砲身分割の技術には、本体フレームにも採用された基本構造体細部化技術が活かされている。 MMI-X340 “パルマフィオキーナ”掌部ビーム砲 左右の掌底部に内蔵された小型ビーム砲……というよりは剥き出しのビームジェネレーターに近いデバイス。 主に密着状態での超近距離砲撃に使用する。 マルチレンジというコンセプトのデスティニーならではの実験的兵装であり、過去にこの様な装備をした例は無く、故に戦術バリエーションは未知数。 パイロットの発想次第で、様々な応用が可能とされ、実は砲撃以外にもビーム刃の形成も可能。 使い難いがその分決まった時の破壊力は高く、デストロイの巨体を一撃で貫通し破壊せしめる威力を持つ。 ちなみに、『SEED』シリーズの射撃ビーム兵器のエフェクトは、一部の例外を除いて緑色か青白い光を纏った赤色に統一されているが、 この武装のみ青白い閃光という専用のエフェクトとなっている特徴がある。 劇中では密着状態での使用が主だったが、設定が固まっていなかったのか1/144コレクションシリーズのボックスアートではピンク色のビームを発射していた。 また、PS2用ゲーム『Generation of C.E.』では中距離射程のビーム砲に、『BATTLE DESTINY』では極短射程のエネルギー球を発射する近距離射撃武器となっている。 ちなみに、両手でかめはめ波っぽいビームを撃つという案もあったらしい。 構造上、物が持ち難くなりそうだが、そのような描写は無いので内部構造はかなりコンパクトか柔軟性のあるものになっていると思われる。 「マニピュレーターを物体に密着させた状態でビームかましたら真っ先にマニピュレーターが溶解するんじゃね?」という疑問は生じるが、そうした耐熱処理なども多分完備。 そもそも「ビームサーベルを敵機にぶっ刺したらビーム発振口が融解して爆発した」なんて例もないので、考えすぎというやつだろう。 ぶっちゃけそんな描写入れると制作陣も視聴者も困るし…… ちなみに最終決戦ではビームサーベルを短時間だが防いでいる……が、流石に想定外の運用ということもあってかすぐに壊れてしまった(*10)。 当然だが、武装を保持している間は使用不可。 余談だが、「敵機に急接近して自機の掌を押し付け、そこから零距離でビームを放って破壊する」という攻撃モーションが、 『機動武闘伝Gガンダム』の主役機であるシャイニングガンダムの必殺技「シャイニングフィンガー」に似ている点から、 『Gガンダム』を知るファンからは俗に「デスティニーフィンガー」とも呼ばれる事があり、 同機体のパイロットであるドモン・カッシュを演じた関智一氏(*11)からもこの武装の存在を指して「他人の機体とは思えない」と評された。 対ビームシールド 左腕に装備されている対ビームコーティングシールド。 インパルスの盾と同様、上下に伸縮して防御面積を増やす事ができる。 とはいえ本機はビームシールドに加え、VPS装甲の常時展開によって物理攻撃に対する高い防御力を備えている関係で、 このシールドはあくまでもフェイルセーフ用の装備としての意味合いが強いと考えられる。 実際、『DESTINY』劇中では盾としての使用頻度は少なく、光の翼を展開する際の演出の1つとしての出番が大半で、 使われたシーンでもビームライフルや片腕を破壊された時の爆発から身を守る程度にしか使用されなかった。 特殊機能 ミラージュコロイド 高性能ステルス迷彩として有名なシステム。 だが本機ではステルスに用いるのではなく、散布したコロイドに自機を映し出す事であたかも分身した様に見せる幻惑効果を目的として採用されている。 特に光の翼を展開した高速機動時に使用され、本機のスピードとの相乗効果により敵を翻弄する。 わかりやすく言えば、ブリッツを始めとするステルス機体が「そこにいる機体をいないように見せかける」のに対して、 デスティニーのそれは「既にそこにいない機体がまだそこにいるように見せかける」という代物。 なお、これも本来はユニウス条約で禁止されている(*12)装備だが、ただでさえ大戦序盤には早くも形骸化しつつあった上、 その大戦も本機が投入された時期では終盤に差し掛かっており、もはや気にする者などいなくなっていた。 ………というのが『DESTINY』までにおけるミラージュコロイドの「表面的なスペック」だったのである。 + だが……(『SEED FREEDOM』ネタバレ注意) 実はこのミラージュコロイドこそ、デスティニーが持つ最大最強の装備にして真骨頂とでもいうべき代物。 というのもこの技術を取り入れ、本機の性能を120%発揮するパイロットを得たデスティニーは、 本当に分身するのである。 「本体に追従する残像」だの「あたかも分身に見せるような幻惑」などという生温い代物ではない。 というのも、『FREEDOM』においてシンが搭乗したデスティニーSpecⅡとブラックナイトスコードが戦う場面で、 数の上でも性能でも負けているはずのブラックナイトスコード ルドラ4機を向こうに回したデスティニーはこの装備で生み出した分身で対抗し、 分身する前は4vs1だったところを、数十機ものデスティニーが逆に数の暴力で徹底的に蹂躙してみせたのだ(*13)。 『FREEDOM』を未試聴の状態で、「数の上で劣る相手に対し、数十体の分身を生み出して対抗した」と言われても、 そもそも『ガンダム』シリーズ自体がリアルロボット系アニメの金字塔ということもあり、「何言ってんだこいつ」と思われる方もいるかもしれない。 しかし、本編を見ればそうとしか言いようのない戦闘・演出であり、演出が原作より独特、アレンジが加わるスパロボを超える程の凄まじい絵面なのである。 ストライクフリーダムや∞ジャスティスはまだ頭で理解できる範囲の延長線上にある技術だが、 「本体のみならず投擲した武装まで分身する」など、人によっては完全にオカルトやGガンダムに片足を突っ込んでいるように見えるだろう。 ミラージュコロイドの設定から考えると、分身の正体は「周辺宙域に大量に投射された自機と攻撃の映像」であると思われるが(*14)、 たとえそうであったとしても敵からは電子的・視覚的に本当に分身しているようにしか見えないため、 「戦場を超スピードで飛び回って目前で分身してから疑似的オールレンジ攻撃を叩き込んでくる化け物」の正体が、 「戦場を超スピードで飛び回って投射映像に追い付き単騎でオールレンジ攻撃を叩き込んでくる化け物」になるだけなのだ。 ……よくもまあこんな技術を開発し、それを完全に活かせるパイロットを選定する事ができたものである。 なお小説版によれば「DUPE粒子」(*15)という粒子によって分身が生成されるとのことだが、粒子の詳細とミラージュコロイドとの関連は不明である。 他にも、劇中では分身で僚機の姿を隠す事で敵の射線を遮り、その隙に僚機が攻撃準備に入ったり、体勢を立て直す時間を稼ぐなど、 使い方次第で、分身は攻撃のみならず、僚機との連携・サポートにも使えるということが示された。 もし仮に当初の予定通りデスティニー部隊が設立されていた場合、 「戦場全体をデスティニーの分身が大量に飛び交い四方八方から必殺の一撃を叩き込んでくる」 という、敵目線ではこの世の地獄としか思えない光景が展開されていた可能性もある。 ちなみに、前述の通り『FREEDOM』でこの分身攻撃を行ったデスティニーは「SpecⅡ」であり、『DESTINY』の頃より時代と技術の進歩に応じて改修されているのだが、 エリカ・シモンズ曰く「武装自体は前大戦の頃と変わっていない」とのこと。分身攻撃を見た多くの人が「嘘をつくな」とツッコんだことだろう 一方で、『DESTINY』本編でこの武装が本領発揮できなかった理由も諸々推察できる。 例えば武装以外のデスティニーのスペックや出力が足りてなかったという点(*16)など。 ……だが、やはり一番の要因は機体スペック以上に『DESTINY』時点でのシンのメンタルが絶不調だったという点だろう。 今回この性能を限界以上に引き出したのも『DESTINY』の頃と違い、シンが自身の実力を完全に発揮出来るメンタルを持っていたからこそである。 ヴォワチュール・リュミエール DSSDで開発された同名の光圧推進システムを発展させたもの。背部ウイングユニットから展開される光の翼の正式名称。 ストライクフリーダム共々、同組織に出資していたザフトが基礎技術を共有していた事から開発に漕ぎ付けた代物である。 ただし、あちらが外部からの太陽風を利用する受動的な推進能力しか持たなかったのに対し、 こちらはその変換能力をベースに自機のエネルギーによって光圧を生み出す能動的な推進システムとなっている(*17)。 これにより、同年代の最新鋭機と比較しても頭一つ抜けた加速力を実現している可能性があり、 ストライクフリーダムにあっという間に詰め寄り、足止めされた後に(友軍も大勢いたとはいえ)∞ジャスティスにあっさり追いついたりしている。 この圧倒的な速度により武装の取り回しが悪く、(前述の機体群と比べると)攻撃手段も比較的単調というのも実質短所になっていない。 ちなみに当初は「ストライクフリーダムと同じくミラージュコロイドを視覚的に表現したもの」という設定だったが、 後にヴォワチュール・リュミエールの技術を利用した近縁種のスラスターという設定になった。 【ハイネ・ヴェステンフルス専用機】 「コンクルーダーズ」構想に則り製造されていたハイネ専用のデスティニー。 シンのデスティニーとは異なり、メインカラーはハイネのパーソナルカラーであるオレンジになっている。 ゲーム作品ではビームの色もオレンジとなっている場合が多い。 機体完成時にハイネが戦死したため、搭乗者が不定なままザフトの保管庫に送られてしまった。 元々はT.M.Revolutionのガンプラ生誕30周年コラボとして発売されたCDアルバム「X42S-REVOLUTION」の初回限定特典Aに付属したガンプラ。 T.M.Revolutionこと西川貴教氏は、アニオタから「アニキ」と呼ばれるほどサブカルに造詣が深いことで知られるが、 それにしたってガンプラを自身のアルバムの初回特典で付けるあたり、流石は西川アニキとしか言いようがない。 なお、この機体の為にわざわざデスティニーはシン専用のワンオフ機という設定を覆されてしまった。 … 『SEED FREEDOM』で発揮されたデスティニーのポテンシャル、そんな機体を各個人に合わせて最適に調整、専用に開発されたシルエットを装備して戦略的運用ができる機体が複数存在したかもしれない設定変更にユーザーからは議長はあんなのを部隊組めるくらい用意しようとしていたという恐ろしい事実が判明してしまった。 同時にファウンデーションに対抗するにはそれくらい必要だったかもしれないという解答も映画で描かれている。 【活躍】 インパルスに代わるシンの機体としてジブラルタル基地でデュランダル議長から直々に受領される。 しかし最初の出撃は華々しいものではなく、奸計からザフトを脱走したアスランと彼に同行したメイリン・ホークを雷鳴轟く豪雨の中で討伐するという、 本機とそのパイロットであるシンのその後の展開を暗示させる不穏なデビューを飾る。 ヘブンズベース攻略戦ではシンのパイロット技量もあって、ザフト正規部隊相手に無双していたデストロイを容易に撃破。 戦いに憑りつかれていくシンを象徴するかのように鬼神のごとき活躍を見せる。 続くオーブ侵攻作戦では、やはりムラサメのような主力機を次々と撃破し、カガリ・ユラ・アスハの搭乗したアカツキを圧倒し撃破寸前にまで追い込む。 しかし、アカツキの救援に飛来したストライクフリーダムによってビームブーメランを破壊されアカツキを撃破し損ねた上、 アロンダイトを白刃取りで奪取されて海にポイ捨てされた挙句、それによって生じた隙にビームではなく実体弾であるレールガンを撃ち込まれる。 こちらの装甲が何であれ貫通するビーム兵器ではなく、敢えてVPS装甲であれば無効化されるレールガンを使用するというキラのこの行動を、 (実際にはキラはパイロットを死傷させずに無力化するためにレールガンを選択したのだが)「殺そうと思ったら殺せたぞ」という挑発と受け取ったシンは激昂するが、 上記のエネルギー切れ問題が露呈したことで一旦帰投し、武装の補充と作戦変更によりレジェンドと出撃し挟撃する。 レジェンドが支援に回る事で接近戦に持ち込むも蹴られ、やっと撃破寸前にまで追い込めたと思えば今度は∞ジャスティスがストライクフリーダムの救援に現れ、 脱走者とはいえ元同僚を討った負い目やアスランの説得で出来た隙を突かれ、右腕を失う損害を受けてしまう。 レクイエム破壊のために宇宙へ上がり行われたダイダロス基地攻略戦では、各種MSやMA相手に無双し、プラント壊滅の危機を救う功労者となる。 デュランダルが提唱したデスティニープランに対する反対勢力らと始まったメサイア攻防戦では、 出撃後にストライクフリーダムと∞ジャスティスを相手に互角に立ち回るも、レクイエム破壊へ動き出した∞ジャスティスらの後を追う。 一騎討ちの末、遂に両腕と右脚を失い月面に墜落。その後は回収されないまま放置された。 かと思われていたのだが…… いや…。これさえあれば、あんなヤツらなんかに…! 【デスティニーガンダムSpecⅡ】 型式番号:ZGMF/A-42S2 テレビ放送から18年の時を経て公開された映画『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』にてまさかの登場。 公開前では本機に関する情報は一切無く、多くの新型機が登場する事もあって去就が危ぶまれていたが、中盤に満を持しての登場となった。 先の大戦後インパルスと共に回収されていたらしく、オーブ領内のアカツキ島ドックにて、モルゲンレーテの手で修復の上アップデートと改修を施され保管されていた。 なお、誰が回収したのか、そしていつ・どのようにオーブへ引き渡されたかといった経緯は一切不明。 その後、世界に宣戦布告を行ったファウンデーション王国に対抗するキラ達へ、 同様の経緯で保管されていたらしきストライクフリーダム弐式、及びインパルスSpecⅡと共に渡された。 この改修されたデスティニーを託されたのはもちろんシン。 かつての相棒(愛機)との再会に大きく目を輝かせ、「こいつがあれば…!」と自信を漲らせる辺りからも、 シンの、かつての大戦で様々な艱難辛苦と共に駆け抜けた本機への相当な愛着が窺える。 改修時に動力系が強化された他、コクピットはライジングフリーダム等と同じ最新鋭の全天周囲モニターに換装。ソフトウェア周りも含めてコントロール系も最新型に更新されている。 他には元々搭載されていて使われていなかったのか新たに搭載されたのかは不明であるがデュートリオンビーム発射機構が登場。 額からデュートリオンビームを照射することで、対応する僚機のエネルギー補給を行えるようになった。 一方で武装や装甲面での大きな変更はなく、唯一の違いはブラックナイトスコード系MSに搭載されているフェムテク(FT)装甲に対抗すべく、 手持ち武器として以前のビームライフルではなくゲルググのレールガンを携行している点。 また武装自体の変更ではないが、TV本編では原則として両手持ちでしか使用していなかったアロンダイトを、ソフトウェア更新の影響でか片腕で振り回す描写がある。 ※追加武装 試製35式改レールガン ファウンデーションとの最終決戦にて、オーブがコンパス陣営に提供した手持ち式のレールガン。 ブラックナイトスコード系MSに搭載されているフェムテク(FT)装甲に対抗すべく携行している。 A-GXQ754/V2 ゼウスシルエット ムウ・ラ・フラガから受け取った新装備。 脚部用の大型スラスターとミサイルポッド、そしてデスティニーの全長ほどの長さの超大型砲からなり、砲身から強力な実体弾を打ち込むことが可能。 デュエルのアサルトシュラウドのように、デスティニーSpecⅡに装着することで運用する。 使用には膨大な電力を必要とするため本機を含めた核エンジン搭載機での運用が前提であり、事前に借用したアカツキのようなバッテリー搭載機では一度の使用が限度となる。 また一度の発射で砲身が焼き付いて使用不能となるため、背部には予備の砲身が2本備え付けられている。 劇中ではこれをレクイエムに叩き込み、今度はシン自身の手で故郷のオーブを守る事に成功したのであった。 このゼウスシルエットは最初はアカツキが装備していたが、福田監督によると借りていただけで本来核動力機体(デスティニー、ストライクフリーダム、∞ジャスティス)での運用を想定しているとの事。 脚本・演出の流れとしては、ゼウスシルエットでレクイエムを壊せるのはこの時点で唯一無傷であり、レクイエム攻略に乗りだせる余裕があったデスティニーだけなので、 あくまで消去法で選ばれた、とのことだが、結果的には「シルエット」というセカンドステージ群を彷彿とさせる名称の追加武装……というか実質デスティニー用のミーティアめいた装備を新たに用意され、 さらに、ストライクフリーダム弐式(及びマイティーストライクフリーダム)や∞ジャスティス弐式と違って見た目の変化がなかったところに、 ゼウスシルエットという見た目が非常に大きく変化するサプライズが待っているという二段構えで、作中の戦闘の大トリを務めるという極めて印象的な活躍を観客に与えることになったと言えるだろう。(*18) 後に監督への雑誌インタビューでゼウスシルエット自体はザフトで開発されたものでデスティニー開発時に存在したもの。 当初の使用目的は地下に司令部が存在するオーブを打ち抜くためのバンカーバスター的な攻撃手段だったことが判明。 劇中ムウがシンに「お前の武器だ」と発言していたがそのまんまの意味だったことになる。 同時に前大戦で最高機密だったMSとオプションパーツがオーブに流れたことをザフト側も容認しているとも取れる。(*19) またデュランダルに対し「戦災孤児の元オーブ国民にオーブを討てとか人の心ないんか?」とユーザーからいじられることにもなった このため、「SpecⅡ」と付いてはいるが、動力系とソフトとコクピット以外は2年前のままであり、概ねマイナーチェンジの域を出ていない。 さらに、ストライクフリーダムガンダム弐式やインフィニットジャスティスガンダム弐式と違って装甲なども刷新されていないので、 ぱっと見の印象としては色がちょっと変わっただけである(後述するが、それすらほぼ「気のせい」である)。 そもそも他の2機もそうだが、本来は新装備の評価実験のテスト機にする目的で修復されており、実戦での使用は想定されていなかった。 実際C.E.75年基準だと旧世代機と言わざるを得ず、加えて戦う相手が優秀なパイロットの駆る最新鋭機とあって、 改修を担当したエリカからも(ストライクフリーダム弐式も含めて)対抗できるのか不安視されていた。 実際対峙したブラックナイツからも完全に馬鹿にされていたのだが、パイロットのシンが色々あってメンタル絶好調だったことで当初の下馬評は逆転。 ヴォワチュール・リュミエールの推進力とミラージュコロイドがもたらす「分身」効果を遺憾なく発揮した『超絶高速強襲戦法』によって、 多くのファウンデーション艦隊やMS部隊を撃墜しまくり、最新鋭機のブラックナイトスコード ルドラ4機すら単騎で圧倒し続け完封する絶大な戦果を収めた(*20)。 しかも、元々武装消費電力量の多いブラストシルエット装備で自身の援護をしていた上に、アグネス・ギーベンラートの駆るギャンシュトロームと戦闘に突入した影響で、 ギャンとの戦闘中にフェイズシフトダウンを起こしたインパルスSpecⅡに、デュートリオンビームでエネルギー供給を行う余裕まで見せるというおまけ付き(*21)。 そしてこの際には関節が赤く発光する現象も生じており、デスティニー初の超過駆動もお披露目となった。 この「赤く光る関節」は新たに公開されたセカンドキービジュアルに居るデスティニーガンダムでもちゃんと描画されている。 なお、これまでデスティニーに向けられていた諸問題に関してだが、 Q:主武装がどれも取り回しが悪くて対MSだと使いづらくない? A:シンが最も得意とする「コックピットや急所を狙った一撃必殺の強襲戦法」とデスティニーの本領である「超スピードと分身で攪乱しつつ一撃離脱」が併されば、一回の接敵であらゆる距離の敵を確殺できる最強の武器群となり得る。 Q:どの武装もクセが強すぎてどっちつかずなのでは? 遠距離もしくは近距離戦向けに特化させた方が効率が良くない? A:ポテンシャルを最大限発揮したシンなら直感と本能で、全ての武装を他MSの汎用装備と同じ感覚で的確に運用できるから問題ない。 Q:両腕が破壊されたら戦闘力がガタ落ちしない? A:メンタルとモチベーションが万全な状態のシンが駆るデスティニーの腕だけ(・・・)を器用に破壊できるものなら破壊してみろ。(*22) Q:シン専用機としてならともかく、部隊用の量産機としてはやはりピーキーすぎるのでは? A:デュランダルが本来想定していたデスティニープランなら適切な人材を割り当てられるので問題ない。(*23) ……といった具合に、シン本来の才覚・能力でのゴリ押しと本来のデスティニープランの運用を併用すれば、前述されていた本機の概ねの問題点とされていた点が完全に解決する事を、 20年の時を経て公開された劇場のハイクオリティな戦闘シーンと共にまざまざと発揮。 「あらゆる戦局に対応可能な装備と圧倒的な機動性によって、パイロットが持つ技量を最大限に発揮させ、文字通り戦場の“運命”を決する」その雄姿は、 これまでの不遇とも言えたデスティニーという機体の評価を完全にひっくり返すものだった。 さらに言えば、戦闘終了時にマイティーストライクフリーダムや∞ジャスティス弐式でさえ少なからず破損していたのに対し、本機だけはまさかの無傷。 TVシリーズとは真逆のとんでもない大戦果となった。 上記の八面六臂の大活躍ぶりから、公開の少し前に再販された分も含めたデスティニー関連のガンプラが爆発的に売れた。 また、映画館限定でクリアカラーのSpecⅡが発売されたが、言うまでもなくすぐに完売となった。 ちなみに、公式サイトにて「動力の強化でカラーリングが変化した」と明記されている事もあり、 「改修時にVPS装甲に調整が加わり、色が以前よりもレジェンドを彷彿とさせるものに変わっている」と言われるが、 これはスタッフによると「印象補正」でしかない。つまりは気のせいとのこと。 設定画を比較するとハイライトが追加された事で色味が変わったように見える。胸部の水色部分が白になっているのも同様の理由だろう。 映像でもグレーがかった白になっているという意見が多いが、これについても元からそうだったとのこと。 実際、TVシリーズでもストライクフリーダムとの戦闘シーンなどで比較すればよくわかるが、よく見るとグレーがかった白をしている。 同じ様に、「シンの精神が安定し存在も道化ではなくなったからか「血涙」が無くなった」と言われる事も多かったが、 設定画だとそう見えるだけで実際にはSpecⅡになってからも残っている。更に言えば血涙が設定画では見えないのはTV時代から同様である。 同規格の玩具(METAL ROBOT魂など)を見比べると分かるが、公式立体物での指定色は殆ど変わっていない。 映像中の色は20年の歳月を経て描かれるようになった、光の当たり方などを踏まえて本来見える色、ということなのだろう。 ただし前述通り「カラーリングが変化した」のは事実であり、非常にわかりやすい部分だと額のアンテナは黄色から灰色へ変わっている。 レジェンドを彷彿とさせるように見えるのはこの事も大きいと思われる。 劇中における鮮烈な活躍の甲斐もあってか、SEED公式で行われた人気投票ではフリーダムとストフリに続くMS部門第三位(中間発表時点では1位だった)となった。 デスティニーも中間発表では9位、最終的に12位に転落してしまったがそれでも高い人気を持っている。 【漫画版】 アスランに敗北するのは同じであるものの、不遇ともいえる終わり方を迎えた本編とは違い、扱いが大きく異なる。 コミックボンボン版(著 高山瑞穂) 初陣となるアスラン脱走では、名無し砲でグフを盾ごと貫き撃墜。 オーブ戦では、ジブリールの乗ったシャトルを撃墜するためにキラのストライクフリーダムと一時的に共闘するシーンが見られる。 しかし、加速しながらシャトルを狙うのは両機とも困難であり、渾身の一撃を放つも惜しくも逃すこととなった。 最終決戦では、それまでのアスランの言い分を認めつつも、「仲間を守るために戦う」と迷いを断ち切ってアスランと対峙する。 しかしアスランはそんなシンに対して本気を出して戦おうとせず、それを咎めるシンにその理由を「今のお前の姿は昔の俺に似ているからだ」と答える。 そしてアスランは母親を殺されその憎しみのままに軍人になった事、しかしそうして戦っても心は救われなかった事を語り、「お前ももう過去に囚われず、明日に目を向けるんだ」と説得する。 そのアスランの真摯な言葉に動揺しつつもシンは「俺はもう選んだんだ!この道を!なら行くしかないじゃないか!」「あんたが正しいなら俺に勝ってみせろ!」と戦闘を続行する。 ミーティアを破壊し、デスティニーの性能を最大限に活かして∞ジャスティスを月面に叩き落すも、やむを得ずSEEDを発現させ本気を出したアスランに一瞬の隙を突かれて敗れる。 この時のシンは憎しみに囚われる事無く、憑き物が落ちたかのように素直に彼の実力を認めていた。 「アスラン… あんたやっぱ強いや…」 ……だが、それを見下ろすアスランは結局シンを言葉で止められず、本気を出して戦わざるを得なかった事に苦々しい表情を浮かべるしかなかったのである。 THE EGDE版 最終決戦でレクイエムに向かうアスランの前に単独で立ち塞がり、初手でミーティアと∞ジャスティスの右腕を切り落とすも見せ場はそれだけ。 彼が発射阻止を優先した事によりまともに戦ってもらえず、パルマフィオキーナのカウンターで放たれた蹴りにより右腕を潰され、 鬼ごっこの末に奪われたアロンダイトをレクイエムの破壊に使われてしまう。 ただでさえ精神が不安定だったシンはレクイエムの崩壊を見て錯乱してしまい、 停戦の報せに来たにルナマリアのインパルス(*24)にまで襲い掛かった所をまたもアスラン得意の蹴りでノックアウト。 残った左腕も落とされ墜落していった。 アスラン視点の作品だから致し方ないとはいえ、上2件と比べ全くいい所がないあんまりな扱いである。 【余談】 本機のデザインはストフリや∞ジャスティスと同じく大河原邦男氏が担当したが、翼のデザインに難航し、最終的には一軸でシルエットを変える方向性で完成した。 イラストレーターである森下直親氏のお気に入りMSの一つ。氏曰く「デビルマンみたいなガンダムですよね」とのこと。そういえば乗っている人の名前もアスカくんである。 氏の画集『鋼鬼』の表紙にも鬼神の如き激闘シーンが描かれている。『FREEDOM』で実現してよかったね…… 前作の後半主役機であるフリーダムは、当初「ストライクガンダムの全部載せ」をコンセプトにデザインされたが、リテイクの末に全くの別物になった。 対してこちらは「インパルスガンダムの全部載せ」を実現しており、ある意味ではフリーダムのサルベージともいえる。 【ガンプラ】 コレクションシリーズ、HG GUNDAM SEED、HGCE、1/100、MG、RGで発売。 何かと出来が悪いキットが多い事で知られるストライクフリーダムに対し、後発のこちらは良キットが多い(あくまでストフリと比べての話だが)。 1/100ではライフルが上手く持てなかった(*25)が、HG GUNDAM SEED(通称旧HG)ではそれを専用手首を用いて解決。 更にパルマフィオキーナ用手首、光の翼のエフェクトパーツに台座まで付属された。 旧HGは1/100より後発で本編放送終了後に発売されたが、後発組ということもあり旧HGでも造形はMGからブラッシュアップされたうえに可動域も工夫されている。 MGは悪魔のような姿を強調した形で、関節ラインも自然なものにする試みが取られている。 通常版だけでなく、メッキが施された関節、光の翼、ブーメラン投擲&パルマフィオキーナエフェクト付属の「エクストリームブラストモード」の二種が発売。 MGのクオリティを1/144で再現したRGも評判が良いが、やはり光の翼はプレバンでの販売。HGに比べ羽が大型化された関係で、HGのものは流用出来ない。 因みに、RGはストライクフリーダムや∞ジャスティスを差し置き、DESTINY勢では一番最初に出ている。 一応主人公機だから当然といえば当然なのだが、劇場版から数えると10年以上前に出たキットということもあり最新のものと比べると見劣りする点も多い。 またRGはスケールこそ1/144だがHGに比べると製作難易度が高めなため、後述のHGCEがプレイバリュー高めかつ製作難易度も低めなためプラモに不慣れな初心者には推奨されることが多い。 HGCEは最近のバンダイとしては珍しく光の翼とパルマ フィオキーナのエフェクト付きだが、その分値段は普通のHGシリーズと比べてお高め(とはいえ誤差程度だが)。 造形やパーツ分割による色分けも評価が高かった旧HGより洗練されている。(*26) 特に可動面ではMETAL BUILDで採用された腕のロール軸が導入されたことで1/144でありながら今までのプラキットのデスティニーでも随一の可動域を誇っている。 またハイネ機も遅れて発売、機体色に合わせて光の翼もオレンジに変更されている。一般販売だが数量限定生産なので現在は入手が困難。 むしろガンダムベース限定のクリア版の方が定期的に再販され入手難易度が低い、というクリア版が希少なことが多いガンプラには珍しい逆転現象が起きている。 … 劇場先行発売、後日プレバン受注という形でSpecⅡのクリア版が劇場で販売された。 SpecⅡ配色のクリア版だが、金型をそのまま使いまわしているため、劇中持っていたレールガンは付属しない(*27)。 しかし八面六臂の大活躍でデスティニー自体が需要が高く、クリアなら分身という扱いもできるため、発売初日朝から全国各地で争奪戦となり、朝一で完売した劇場が多かった。 なお、劇場公開直前にHGCEデスティニ―の再販が行われたが、元々完成度・プレイバリューの高さから再販頻度が高く長く市場に残らない人気商品であったが 武装や配色の違いこそあれどデスティニーの活躍で全国各地で品切れが続出、SpecⅡ通常版発売だけでなく再販も切望されている。 SEEDシリーズ機体全般に言える事だが、背中の羽(バックパック)が重い、下半身が少し保持力に欠けるせいで直ぐ後ろに倒れるという欠点があるので、 原作での再現も含めてアクションベースもセットで買う事をお奨めする。 上記のように「X42S-REVOLUTION」の初回限定特典Aにハイネ機のガンプラが付属(こちらは旧HG)。 まさかのガンプラをおまけに付けるというブッ飛んだ発想は、流石兄貴としか言い様が無い。 【可動フィギュア】 放送当時からMS in Action・HCM-Pro・GUNDAM FIX FIGURATION(GFF)・METAL BUILDやROBOT魂など発売。 MS in Action・HCM-Proは当時の可動フィギュアシリーズらしく安価で出来は良好、付属品も充実しているものの光りの翼は付属せず。 GFFは見た目こそいいがGFFシリーズの常として可動はお察しでパーツの脱落や保持力に難があるためデスティニーの印象的なポージングをとらせるのは厳しい。 METAL BUILDはかなりエッジの効いたヒール的なデザインが公開されたが、柔軟な可動域と多様なエフェクトパーツでヒロイックなポージングが取れるなど良い塩梅になっている。 このアレンジが効いたデザインはそれまであまりアレンジを利かせることがなかったMETAL BUILDで立体化されるメカで度々見られるようになり大きな転機にもなっている。 可動域も秀逸でアロンダイトを構えるなどダイナミックなポーズのために腕にロール軸が設けられるなど発売から10年以上経った現在でも最新のものと比較しても見劣りすることはない。 光の翼は別売りプレバン販売だったが、後にマーキングが変更された本体とのセット販売もされたうえ、イベント開催記念のリペイント版が出るなど発売から数年置きに再販される人気商品になった。 ROBOT魂は光の翼がプレバンで別売りとなったストフリと違い本体に同封されお得感はあったが顔の造形がイマイチ。 上半身に対して下半身の造形が小さく胴長短足に見える上に足の可動域もあまり広くない加工が必須、と好評な立体物が多いデスティニーにしては評価は今一つ。 METAL ROBOT魂ではSEED系のガンダムがアニメ寄りな造形になっているのに習ってROBOT魂から金型使いまわしではなく新規造形でアニメ準拠のスラっとした造形に変更。 武器も勇者パースが効いたものが付属しており様々なポージングを一番アニメに近いポーズが出来るようになっている。 価格面から光の翼は別売りとなったが翼のほかに保持力が上がった台座・各種エフェクトパーツ・アロンダイトなどの武器も本体付属よりもさらにパースの利いたものが付属している。 … 『FREEDOM』に登場したSpecⅡのMETAL ROBOT魂がプレバン限定で発売。 配色が変更された他に劇中で使用していたレールガンが新たに造形された他、光の翼一式、そして最終盤でアカツキから譲り受けたゼウスシルエットも立体化された。 ゼウスシルエットはほんのわずかなシーンで見せたMSと接続前の単体形態も再現されている。 だが、映画本編での活躍ぶりもあってか早々に完売してしまい、ネットでは怨嗟の声が木霊した(*28)。 あまりの瞬殺ぶりに後日2次受注が決定したがそれでも完売、最終的には抽選式の3次受注まで行われた。 【本編以外の活躍】 『ガンダムビルドファイターズトライ』のOPで主人公のカミキ・セカイ操るビルドバーニングガンダムと激突する本機が登場。 ライバル機の一つとして登場するのではないか、という期待通り、第6話『素組みのシモン』にて区立常冬中学のエース、イズナ・シモンの愛機(ガンプラ)として採用された。 出場する多くのビルダー(兼ファイター)が、特に大会で使うガンプラに独自の改造パーツを組み込んだり、丁寧に塗装するなどしているのに対し、 シモンは改造も塗装もしていない、所謂素組み(=パチ組み)の状態のデスティニーのガンプラで出場しており(*29)、 完成度がそのまま性能に反映されるガンプラバトルでは、デスティニーの性能はそれなりにしか再現されない(*30)(*31)のだが、 その性能の低さを元ボクサーとしての経験や生来のバトルセンスで補うことで、初参加の身でありながら全日本ガンプラバトル選手権西東京予選を勝ち進み、 セカイ達とぶつかる直前の試合では上位常連組の高校を単騎で打ち破っている(*32)。 ビルドバーニングガンダムとお互いボロボロになりながら繰り広げた白熱の近接戦闘(タイマン)は本編に負けず劣らずカッコ良いので、本機が好きな方は是非一度見てみて欲しい。 それはそれとしてパルマフィオキーナの使い方がちょっとおかしい気がしなくもないが、ガンプラは自由だ! また、DVDの表紙にも本機が大きく描かれている。 【ゲームでの活躍】 ゲームとしてデータに落とし込むと強い特殊能力や武装が揃っている為か、全体的に原作の扱いの悪さとは対照的に優遇されている。 詳細は以下 [部分編集] ・連合vs.ZAFTⅡ 最高コストの590で参戦。…だが本作に限っては、例外的に原作の扱いの悪さがそのままのような不遇。 最高コストの4機中最も人を選ぶ機体で、赤ロック距離が短く、ブースト速度は最速だが持続が絶望的に悪いというピーキーな性能。 特にまずいのがライフル弾数で、たった5発しかない上に回復速度も凡庸という有り様。 おまけにコスト590の機体全般に言える事なのだが、コスト調整が難しい上に、そもそもコスト420の機体と組みにくいという問題点もあるので、ガチ戦では敬遠されがちである。 強みとしてはブースト速度と強力な抜刀前格、ブーメランと接近戦でのタイマンで選択肢が多い。 同コスト帯で唯一にして全機体最高性能のバルカンも持っており、死に損ないもサクサク狩れる。 加えてチャージショットも指折りの性能で、攻撃前・攻撃後・威力全てに優れる。パワー覚醒なら単発で300超え、一応だがグリホも対応。 そういったわけで一人プレイなら安心のトータルスペックである。 …一方、対戦では弱点が浮き彫りになる。 まず格闘がどうにも微妙。通常格闘は威力こそ高いが、挙動がのんびり・あまりに隙だらけで敵にカットして下さいといわんばかり。 横格闘は速度や回り込みは素晴らしいのに判定がとにかく弱い。格闘機のような威力はなく、∞のような吹っ飛ばしもない。派生としてパルマコンボは繋がるのだがその場に棒立ち。 そして優秀な前格闘は「抜刀状態でなら」という但し書きがつく。 射撃は弾数不足があまりにキツく、ブーメランとCSがあるとはいえ、逆にブーメランとCSを使わなければお話にならないという事でもある。 そしていくら隙が少なめとはいえCSは読まれやすく、乱戦に強い攻撃も今一つ足りていない。 要するに、得意な距離でタイマンであれば間違いなく強いのだが、言い換えれば相手はこちらの得意な距離に付き合ってはくれない。 せめてソードインパルスの格闘性能そのまま持ってきてくれればなぁ… 因みに、アーケード版OPでは本編と同じくタイトルバックをストフリに奪われているが、コンシューマー版である「PLUS」ではタイトルバックが追加されており、ファンが歓喜したとか。 ・ガンダムvs.ガンダム/NEXT/NEXT PLUS 無印では家庭用の追加機体として参戦。 NEXTではアーケード版稼働時より参戦。コスト3000の格闘寄り万能機。前作同様接近戦に強く、特にパルマの判定の強さは異常。 素の機動力は3000の中では微妙な為、残像ダッシュとパルマの使いどころがカギとなる。後のEXVSシリーズでもこの特徴は共通。 モビルアシストはレジェンドガンダム。ドラグーンスパイクを放ち敵をスタンさせる。通常のファンネルよりも追尾力があり、回避は一苦労。 新たに格闘CSが追加。隙は大きいが、自由に曲げられる照射ビームを撃つ。射撃CSは溜め時間は短くなった代わりに発生は遅くなった。 戦闘開始時には実体盾を背負っているが、撃墜後の再出撃時にはビームシールドに変更される地味なギミックがある。性能は同一。 ・機動戦士ガンダム Extreme vs. EXVSのロケテスト最初期段階では実装されておらず、ロケテスト中のアップデートで追加された第0弾追加機体のような出自を持つ。 相変わらずタイマンが異様に強い格闘寄り万能機だが、CSのチャージが長くなったりアシストが削除等調整されている。 ミラージュコロイドを使用しての残像移動を強みとするのは相変わらずで、レバー追加入力で誘導を切りつつ接近出来る。 NEXT時代のような残像中の専用格闘こそなくなったが、代わりにメイン射撃でバレルロールしつつ射撃する行動が加わった。 サブのブーメランは優れた補正率と中々の当たり判定を持っているためとりあえず投げとけと言うぐらいの強力な攻め手となっている。 特殊格闘のパルマはNEXTの時のような発生の速さはなくなったものの、出し切りから追撃をかけるのが大幅に安定するようになった。 このため格闘コンボの途中からパルマしても良し、始動にパルマしてから違う格闘コンボに繋げても良しと自由度が上がっている。 覚醒技はトランザムさながらの残像を交えつつの連撃格闘系の覚醒技。 格闘コンボの締めに使うことで火力を底上げ出来たため覚醒技の中では実用性のある攻撃である。 覚醒技中のセリフは高山版のものが用いられている。 「アンタが正しいっていうのなら!俺に勝ってみせろっ!!」 余談だが、本シリーズでは実体盾を持っていない。 ・機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST 両CSや後格の性能が上がったが ・サブの軌道が()字から/\字になったことで当て性能が大幅に低下。加えて補正も大場に悪化で火力すら出せなくなる。 ・特射の誘導切りが初動のみになったため容易に迎撃されるように。 ・特格のダウン値が上がったため無印時代のコンボが一部不可になって実質火力減 ・覚醒技の最終段が叩き斬りからパルマでヒートエンドに変更され、カット耐性・火力が大幅に弱体化した。代わりに豪快に打ち上げるので拘束には使える。 その後一度は上方をもらうも、結局TVゼロやリボやユニコーンといったフルブの3000強キャラ群にはあまりなす術がなく中堅程度の位置付けとなった。 ・ガンダム EXTREME VS.MAXI BOOST 全体的な能力の底上げと残像の性能向上(特に残像中前格闘がBD格闘→前格闘に変更により奇襲性がアップした)が為され、更にアプデで上方をもらったことで一躍環境上位にまでのし上がる。 特に機動力の向上によりブーストダッシュのみならず残像移動自体の速度も上がったのが強力であったが、折角上げた機動力を下げられるなどの下方を受け環境キャラからは消えた。 今作より追加されたオーバードライブシステムとの相性も良く、Fドラはパルマや前格などの強化、 Sドラはメイン・サブからのキャンセルルート追加や残像リロードの高速化が強みとなる。 また、他の機体ではFドラの方が機動力の上がり幅が大きいのだが、デスティニーに関してはどちらも同じだけ機動力が上がる。 その為、純粋にどちらの強みを取りたいかで選んでいい。 ・機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON 通常格闘の締め部分が変更され、アロンダイトを突き刺して残像を出しながら連れ去り⇒名無し砲で締め、という風になった。 また特殊格闘のパルマフィオキーナに派生で覚醒技の締め同様のモーション攻撃が追加されている。 大きく分けて稼働初期と稼働末期は環境キャラだった。 稼働初期はメインの弾数が6→7になったこと、レバサブが引っかけやすかったため、 S覚醒でブメを押し付けつつメイン連打をするだけで制圧可能なのが強力だったが下方によりこれらが弱体化して中堅くらいに落ち着く。 稼働末期になると唐突な上方によりまた環境入り。 再び機動力の向上が為され今度はカッコいいわりに見栄えだけだったN格闘の3段目→4段目の突き刺し移動に誘導切りが追加され更にダメージも向上。 残像メインで出せるバレルロール射撃の火力と弱スタン化により高い安定感を得る。 環境末期はリボという全キャラ共通の壁が立ち塞がるものの、高い火力と安定した機動力から繰り出される残像による押しつけ性能によりかなり上位をキープした。 また、エクストラ会員限定(家庭用においては常時使用可能)でハイネ機も登場。 コストが2500に下がったのに合わせて、性能もかなりダウングレードされてしまっており、後衛として闇討ちする機体となっている。 格闘モーションは下格闘を除いて一新されており、格闘CSが照射ビームからアロンダイト投擲に変更されている。 特殊格闘は下派生が削除され全体的な移動量が減少し、最終段のモーションがやや張りのある姿勢となった。 射撃CSもやや鈍化、サブ射撃は軌道が変更しやや当てづらくなり、特殊射撃の残像ダッシュは弾数2発の代わりにダッシュ回数は1度で射撃派生は通常よろけとなっている。 覚醒技は同じ格闘乱舞だが、最終段がパルマフィオキーナではなくアロンダイト叩き斬りで、FBまでのモーションと同一。 ・機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 残像ダッシュに特殊射撃派生で原作さながらのアロンダイト斬りつけ⇒いったん後退して再接近し唐竹割り、という高火力技が増えた。 また特殊格闘に左右レバー入れのモーションが追加。1段目はレバー方向にゆっくり動くが、2段目の突進からの吸い付き性能が高くこれまでにはない横からの攻め手を手に入れた。 射撃CSは旧来の格闘CSが統合され、レバー入れで使い分ける。空いた格闘CSにはレジェンドガンダム呼出が増え、Next以来の復活を果たす。 しかし前作末期で再び返り咲いた代償とばかりにまたまた大下方。 何度目だと言いたくなる機動力低下により2000にすらまともに追いつけない劣悪な鈍足となり、残像メインは銃口補正が悪化したことで当たらなくなる始末。 頼みの綱となるはずの残像特射は出し切りまでがとてつもなく長くてカットの不安を掻き立てられ、 アシストのレジェンドはプレイアブルのとは比較にならないくらいなんか頼りないものであった。 その癖環境上位のキャラは軒並み強力な射撃と格闘と高い機動力を併せ持っていたためデスティニーの存在意義は地にめり込んだようなものであったと言える。 が、PDFも終わって年を越し9月に入ってようやくそんなデスティニーにも上方がもたらされる。 待望の機動力上方と残像特射のモーション高速化、ブメの判定拡大、N特格の補正良化など欲しい要素がほとんど詰め込まれた満足度の高い上方をもらう。 残念ながら降りテクはまたもらえなかったものの、事前の構えなしでは対応困難な残像からの触れてから破壊するまでが格段に早くなった格闘火力により、 これまで以上の擬似態爆速狩り機体となった。 ハイネ機はエクストラ機体が全削除されたため使用不可能になった。 ・機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST BD格闘が新規モーションに変更され、ブーメラン連撃→投擲→切り抜けになった。 サブ射撃のブーメランを使用中は、前格闘が出るようになっている。この前格闘はN・横格闘から前派生でも出せるようになった。 特殊射撃の残像ダッシュは仕様が大きく変更され、進路方向への移動量が著しく上昇したが連続して同じ方向へのダッシュは大幅に移動量が減少する。 残像エフェクトも青っぽいカラーリングに変更し、プレイヤーからも見やすくなった。 格闘特殊射撃派生特殊格闘派生というかなりややこしいコマンドではあるが、そこに新型のパルマフィオキーナが追加。移動量が通常の特殊格闘と比べてかなり多い。 反面、サブ射撃のリロードが3秒となり回転率が大幅に悪化。N射撃CSの曲げ性能、機動力では飛翔速度も劣化したため、迎撃や逃走方面ではかなり弱くなっている。 中間アップデートでサブ射撃のリロード間隔短縮、特殊射撃の性能向上、格闘の発生向上などの恩恵が得られた。 万能的に強くなったので飛び抜けて使用感が変わったという訳ではないが、デスティニーのプレイスタイルを一歩強くした結果といえる。 2022年8月にはSEED系機体に勝利ポーズが追加され、本機は新規に2つのポーズが追加された。 第4期OPを再現したような翼部のヴォワチュール・リュミエールを展開し佇むポーズと、MGエクストリームブラストモードのパッケージイラストを再現したポーズである。 更に機体外見のグラフィックが大幅に変更され、METAL BUILD等で見られる細かい装甲分割やマーキングイラストが点在する風貌になった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOST 格闘CSのレジェンド呼出に突撃攻撃が追加と、N射撃CSの照射ビームの発生上昇・範囲拡大という強化の代わりに曲げ撃ち不可という調整を受けた。 だが本作にとって最大の調整点は特殊射撃の仕様変更にあり、 今までの1発弾数制から100ゲージの消費制に変わり、初動で40を消費しその後は一回ごとのスライドで10消費するというものになった。 一旦使用し終えるとゲージが最大値に回復するまで使えなくなるが、そのリロード方式も着地する必要こそあるがクールタイムが無く、 なおかつリロード自体も高速なので、圧倒的に前作までのものと比べて回転率が向上している。 なので残像を初動にして動き回る前作までの動きをそのままに、回転率を良くして相手に息を吐かせぬ間すら与えず強襲を仕掛けるのがメインの立ち回りとなる。 本作での覚醒はS覚醒一択と言えるほどこの特殊射撃との相性が良く、 覚醒中のリロード時間は着地して2秒以内という爆速回転で運用が可能なので、着地硬直中に全快するというのもあり得る。 ・ガンダム無双2 アロンダイトはリーチが長いが、速度が微妙な為に割り込まれ易い。 SP攻撃も、高難易度になった途端に受身を取られまくる。ガード崩しが出来ないのも痛い。 ・スパロボシリーズ 運命を切り拓く!そのためには! スクコマ2、Zシリーズ、K、L、UX、OE、V、X-Ωに参戦。 全般的に高性能且つ優秀な機体であり、高い運動性、VPS装甲+シールドによる耐久力、分身、高火力、K以降はEN回復も搭載と隙が無い。 また、最強武装が互いとの合体攻撃であることが多いストライクフリーダム・∞ジャスティスとは違い、 デスティニーは全ての武装が自機だけで完結していることが大半であるのも、出撃枠の観点からするとメリットともいえる。 ただし、ルナマリア搭乗のインパルスとの合体攻撃が最強武装となっているUXなど、例外もある。 ちなみに、単体での最強武装はデスティニーの(頭部バルカン以外の)全ての武装を順繰りに叩き込む連続攻撃であることが多いが、 名称は「フルウェポン・コンビネーション」や「武装一斉攻撃」など、作品によってばらつきが見られる。 『L』ではパートナーユニットシステムのブラッシュアップおよびアタックコンボの弱体化により単騎運用ではなくPU運用の方が殆どの場合優秀なのだが、 「全属性バリア持ち・固まって動いて互いに援護防御しまくる・雑魚にしてはやたら高HP」というめんどくささ極まる雑魚の存在により例外的な評価を受ける。 バリア貫通持ちかつアタックコンボ対応(*33)かつ十分な素の威力を持つアロンダイトの存在により、 PUを組ませるより単騎運用した方が強いという珍しいユニットになっており存在感を発揮している。 『UX』では原作終了後設定だが、序盤に破損してしまいしばらく登場しない。 しかし、本作の世界観ではセカンドステージのMSそのものが「フェストゥム対策を念頭において開発された」と言う経緯を持ち、 ゲームシステムで実際にSEED系MSが対フェストゥムに相性が良く(*34)、 破損したデスティニーは蒼穹のファフナーの本拠地である竜宮島で修復されていて竜宮島付近での戦闘の際に修復完了したデスティニーが届けられるシーンがあり、 何よりパイロットのシンが種割れを起こしている様子の見た目がファフナー勢パイロットの同化現象が進行していく様子とソックリである(*35)等の多くの要素が重なり、 シン&デスティニーそのものが蒼穹のファフナーシリーズの登場人物だったと言われても違和感がないほどの馴染みっぷり。 お陰で「ファフナー・マークデスティニー」という渾名がつく事になった(*36)。 第3次Z天獄篇ではインパルス(ルナマリア)召喚合体攻撃として「ザフトレッド・コンビネーションⅠ」が参戦時から使える。 威力は中程度だが何気にバリア貫通が便利。そして「Ⅰ」とわざわざ付いていたのでやはり… シナリオ中盤に、ファンが長らく待ち望んだであろう、デスティニー(シン)、インパルス(ルナ)、レジェンド(レイ)による、 ヘブンズベースのVSデストロイ戦を再現した通称「トリプル対艦刀」こと「ザフトレッド・コンビネーションⅡ」が追加される。 Vでは戦闘演出はZ3ベースだが、インパルスが単独ユニットに戻った事で合体攻撃に戻った。 (ザフトレッド・コンビネーションⅡもレジェンド無しでインパルスと行う) 演出面ではいずれも優遇されており、シンと運命好きには堪らない出来となっている。 ただ、OEはちょっと武装の燃費が悪くて、シンの精神コマンドが扱い難い。一撃の威力は頼れるのだが…。 また、UXではクロスオーバーの影響により「ファフナー・マークデスティニー」の愛称が付いた。 特にデスティニーへの乗り換えイベントは、UXでも屈指の名場面(シナリオ)の一つとなっている。 ・Gジェネ 武装と機体性能のバランスが良く、機体のアビリティも充実。 後期主役機としては通常時火力はイマイチだが、パイロットが超強気になると武装が強化。通常時が嘘の様に強くなる。 更に、パルマでヒートエンドをやってのける。 が、OVERWORLDで超強気時の高機動モードが撤廃されて性能的には高機動モードの特性が統合されたのは良いのだが、頼みの綱のアロンダイトを必殺技属性にする暴挙に出た結果、 使い勝手が良くなったのか、悪くなったのか良く分からない事になった。 っていうか、フォースインパルスのエクスカリバーもそうなのだが、 何故わざわざオプションで気軽に攻撃力を上げられるビーム格闘属性からPS装甲のダメージ軽減対象である必殺技属性に切り替えてしまったのか…。 CROSSRAYSでは必殺技属性そのものが廃止されているため、アロンダイトはビーム格闘に戻った他、新必殺技として「エクストリームブラストモード」が追加。 パルマや長射程砲が貫通、アロンダイトが会心といった特性を持っているため火力は高い。 また、敵機を撃墜時に燃え上がる爆炎の中でパルマを掲げる特殊演出が入る。 DESTINY編最終話では、事前にアスランでルナマリアのインパルスを撃破した後、シンのデスティニーに3回以上攻撃をしたうえで撃破すると、 「THE EDGE」というクエストが達成され、DESTINY版アスランをパイロット登録できる。 特殊会話の内容からしても上述の漫画版を再現したのは言うに及ばず、新録された掛け合いにアニメ本編以上の熱さを感じたプレイヤーも多いのではないか。 無料DLCでハイネ機も登場。生産コストはかかるし開発も出来ないとはいえ、ゲーム開始時から最強クラスの機体を手に入れられる。 ・機動戦士ガンダムSEED DESTINY Generation of C.E. 本編にデスティニーが登場する前に、ストライクフリーダムと共に目玉機体として採用された。 その経緯故か、武装アニメーションは殆どゲームオリジナルの挙動になっている。パルマフィオキーナをビームライフルの様に使うデスティニーが見れるのはこのゲームだけ。 機体性能はストライクフリーダムと共に最高レベルで、手に入れたら取り敢えず採用して良いレベルのユニット。 また、スパロボではお馴染みの「フルウェポン・コンビネーション(武装一斉攻撃)」はこのゲームのオリジナル最強技「バーストアタック」が元ネタ。 特にZ(無印)の敵機にアロンダイトを刺した後、宙返りしてパルマフィオキーナを構える演出はそっくりそのままである。 なお、開発が始まったのはアニメの物語前半からであり、まだ設定が固まりきっていなかったため、アニメでの事実上シン専用機という設定は反映されておらず、 同じく事実上キラの専用機であるストライクフリーダムと共に、両機にシン・キラ以外のパイロットを乗せることが可能な他、 ストーリー分岐によってはシンがインパルスで、敵対するレイがデスティニーに乗って攻撃してくるという展開も存在する。 ・SDガンダム ガシャポンウォーズ SEED Dのリアタイ時のGCゲームにも参戦。 原作通りのポテンシャルを有するが、アロンダイトのリーチがイカれている上、出し切りの刺突でダウンに持っていくので大型MAや戦艦に対して異様に強い。 ちなみに原作再現ネタの一環で、時間経過でPSダウンして灰色になる。原作では単にパワーダウンしただけなのだが。 そんな寝惚けた項目が通用するかぁ!! 追記・修正は、こうやるんだぁーーッ!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑バスカヴィル、とか? -- (名無しさん) 2024-02-13 15 52 04 ↑それ犬の名前じゃなくて人名なんだよなぁ…w まぁ、フランケンシュタインみたいなもんか…… -- (名無しさん) 2024-02-13 15 57 04 ↑3 ティンダロス -- (名無しさん) 2024-02-13 22 27 45 ↑4元ネタで血縁?的に近いのだとヒュドラとかキマイラとか -- (名無しさん) 2024-02-14 16 16 50 レジェンド寄りのカラーになった云々については、デザイン側の人は否定してたけど、設定画でもMVでも実際もとのデスティニーよりグレーが濃くなってるって検証があったぞ。そもそもメカデザと最終的な色組みは別担当だとも言われてたけどこれはほんとかわからん。 -- (名無しさん) 2024-02-14 20 04 12 あと単純に新旧デスティニーのグレーをスポイトでコピーすると色が違う(specIIの方が濃い灰色になる)とかって話も。 -- (名無しさん) 2024-02-14 20 07 52 公式サイトのメカページ画像を比べてみるとspecⅡはカラーリングは変化したと書かれてるが色はほとんど変わってない気がする。元々のデスティニーが灰色っぽいから少なくともそこからさらに極端に灰色になったようには見えない。一目で変化したとわかるのはブレードアンテナと胸の部分。あとは翼とか足の赤い部分の色が少し変わってる -- (名無しさん) 2024-02-15 02 13 53 強いビームをぶっ放しデカい剣を振り回す超速い機体に優れたパイロットを乗せれば相手は死ぬ、という「小学生の発想か!」って突っ込みたくなるコンセプトなのに劇場版でいざ完璧に映像化されると「なるほど理に適ってるな……」と納得せざるをえないのいい意味でひどい -- (名無しさん) 2024-02-16 12 50 09 魔改造博士○リオン・ラドム「やるならば徹底的に、でしてよ」 -- (名無しさん) 2024-02-16 13 34 53 明るい場所じゃないと余計にグレーに見えるからレジェンドっぽいと言われたんかな -- (名無しさん) 2024-02-16 22 26 40 単純に20年近く間があるからデスティニーが元々灰色っぽいって忘れてる人が多かったんじゃないの?というか俺のことなんだけどね -- (名無しさん) 2024-02-16 22 57 25 まだ中間発表段階だがSEED公式人気投票1位おめ!分身よろしく逃げ切りはこうやるんだと見せてやってくれ! -- (名無しさん) 2024-02-19 08 34 03 ↑考えてみれば種運命の劇中では扱いが良くないと言われ続けた割には機体人気は当時からずっと高いもんなぁ -- (名無しさん) 2024-02-19 09 35 19 プラモデル自体も他機体で培ったノウハウを継ぎ込んだ形だから出来の良さは当時から高評価だったもんなデスティニー。なお映画効果によって近所の店からHGはおろかRG、SD関連のデスティニーが全滅した模様。 -- (名無しさん) 2024-02-19 21 33 31 MA、対艦用にはともかくMS戦では使いにくいだけじゃね?と言われた大火力武器達がMS技術のインフレで決定打を与える為に必要な武装になるの熱い。そんで相手のブラックナイトの方はファンが「こうすりゃ良かったデスティニー」と思い描いていたような武装してるね -- (名無しさん) 2024-02-20 01 02 36 通常カラーでゼウス付きのHG、出るよね…? -- (名無しさん) 2024-02-26 17 14 52 ↑プレパンでワンチャンかな -- (名無しさん) 2024-02-26 17 23 53 デスティニーが複数機あるという設定を生かしてヒルダが黒塗りしたデスティニーに乗って分身二体出して散っていったマーズとベルベルトも共に戦ってくれてる感全開な展開も見てみたかったけどそうなるとシンのデスティニーの印象が薄まってしまうのが悩みどころ -- (名無しさん) 2024-03-03 10 35 34 本物の分身→まあわかる、九頭龍閃級の同時攻撃→まだわかる、分身が別方向から本体から集束→どういう…ことだ? -- (名無しさん) 2024-03-05 19 10 20 ゼウスシルエットはデスティニーと同時期に開発されたそうだ…それと使用にかなりのエネルギーを喰う為に連続使用には核動力が必要とも。 -- (名無しさん) 2024-03-13 23 30 21 グレメカでの福田監督のコメントを踏まえるとデスティニーのパワーダウン描写は過負荷によるオーバーヒートと実戦配備直後の調整不足のダブルパンチというのが今後の公式見解になるだろうな。 -- (名無しさん) 2024-03-17 14 23 24 ↑2 ってか本来ならオーブの地下シェルターぶち抜くための装備って議長はシンのメンタルごとぶち抜くつもりだったのか…?ってなる奴 -- (名無しさん) 2024-03-17 14 59 43 色以外は外見に変化がないからこそ汚名を返上できたという印象が強い -- (名無しさん) 2024-03-17 19 40 03 シンの事になるとガビ山みたいな思考になるんかな議長 -- (名無しさん) 2024-03-17 21 38 19 DUPE粒子って何?? こんなんSEEDシリーズで出てたっけ?? あとシンの視点では使いやすさはさておきイモジャ>デスティニーなのな、総合火力 …………そうかぁ? -- (名無しさん) 2024-03-26 12 47 15 小説版でゼウスシルエットのリニアキャノンの弾体が「陽電子弾」と判明 -- (名無しさん) 2024-03-26 22 04 53 小説版でブラックナイトスコードがデスティニーより遥かに性能が上で、イモジャがデスティニーより -- (名無しさん) 2024-03-28 08 22 46 ↑途中送信失礼。イモジャがデスティニーより火力が上とはっきり書かれてたな。あの凄まじい大活躍ぶりでは信じられないけど、性能差を覆すほどメンタル絶好調のシンとデスティニーの相性が良すぎたって事かな -- (名無しさん) 2024-03-28 08 25 44 イモジャのやってたことは最初は雑魚狩り、次はそもそも戦える状況じゃなかったから映像では評価しようがない感じではある。ただ、序盤のイモジャ無双はデスティニーでも余裕でできるのは間違いないし、何ならデストロイをザクザク切ってたのがデスティニーではある。得意武器の対艦刀がないのが痛いな。 -- (名無しさん) 2024-03-30 08 26 24 ↑2火力っていうのは装備の威力や破壊力を意味する。デスティニーの装備とイモジャの装備を比べてみれば火力という面ではそりゃ上だよ。 -- (名無しさん) 2024-03-30 08 32 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 射撃CS 長射程ビーム砲 - 強制ダウン 格闘CS 長射程ビーム砲【照射】 - 照射中レバー方向に曲げ撃ち可 特殊コマンド1 残像ダッシュ 1 レバー入れ特殊コマンド2 ビームブーメラン 1 ビームブーメランを2本投擲 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNNN 前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 横格闘 斬り→斬り上げ→サマーソルト 横NN 後格闘 唐竹割り 後 バウンドダウン BD格闘 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N レバーN特殊コマンド2 パルマフィオキーナ 特2N 掴み中格闘入力でダメージ追加 【更新履歴】新着3件 16/02/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機のデスティニーが引き続き参戦。 勝利ポーズが追加され、納刀時及び各CS使用中に勝利した場合BRを持ちながら長射程ビーム砲を構える。 抜刀時及び特格を含む格闘で勝利した場合は前作と同じく抜刀+パルマで決めポーズ。 敗北ポーズは原作でアスランに撃墜されて大破したシーンの再現。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】長射程ビーム砲 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 【特殊コマンド1】ミラージュコロイド残像ダッシュ 抜刀して光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。オーバーヒート時も使用可能。 前入力で前進、横入力では斜め前方へ、後入力では上昇しながら後退する。 (発動時のみN入力でも前方へ移動する。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。 特殊コマンド1中メイン派生 通称バレルロール。 ブーストを僅かに消費しながら、直前の入力方向に回転しながらBRを撃って自由落下する。 【レバー入れ特殊コマンド2】フラッシュエッジ2 ビームブーメラン ∧に近い軌道でブーメランを投げる。出始めは正面に判定が無く、射程限界に近付くほど正面に収束する。 格闘 【通常格闘】アロンダイト・ビームソード 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り よろけ ┗2段目 斬り よろけ ┗3段目 斬り上げ 強よろけ ┗4段目 昇竜斬り ダウン 【前格闘】突進突き→多段昇竜斬り 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き ダウン ┗2段目 1hit 昇竜斬り ダウン 2~7hit 昇竜斬り ダウン 【横格闘】斬り→斬り上げ→サマーソルト 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り よろけ ┗2段目 斬り上げ ダウン ┗3段目 サマーソルト ダウン 【後格闘】唐竹割り 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け ダウン ┗2段目 斬り飛ばし 受身不能ダウン 【レバーN特殊コマンド2】パルマフィオキーナ 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 掴み ┣投げ(追加入力無) 投げ飛ばし ダウン ┗格闘追加入力 掌部ビーム砲連撃 掴み ┗投げ 投げ飛ばし ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術
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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 75 コスト相応のBR 射撃CS 長距離ビーム砲 - 140 高弾速・高誘導の高出力ビーム 格闘CS 長距離ビーム砲【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム サブ射撃 フラッシュエッジ2 1 18~35 ブーメランを2枚投擲 特殊射撃 残像ダッシュ - - 残像を出しつつ相手に接近。誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 206 4段格闘 前格闘 突進突き→昇竜斬り 前N 148 ダメージ効率が高く、刺し込み性能に優れる 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 横NN 173 標準的な3段格闘 後格闘 叩き斬り 後 95 単発強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り払い BD中前N 166 前作残像横格 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 誘導・伸び・突進速度が優秀 覚醒技 名称 威力 備考 アロンダイト連続攻撃 346 高威力な覚醒技 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 相変わらず弾数は少なめだが、前作に比べて取り回しが素直になった。 豊富なキャンセルルートを持つ運命の主力武装。 少ない弾数を補うためにもブメやCSを絡めて弾数管理に気を配ろう。 【射撃CS】長距離ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] 長距離ビーム砲から単発強制ダウンの赤ビームを撃つ。発射時に反動で少し後退する。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 今作では納刀する。 発生が遅いが、高威力で弾速・誘導ともに優れる。 着地取り、カット、セカイン、コンボの〆にと用途は幅広い。 ただし、足が止まるので無闇に使うとブーストを多く消費してしまい反撃をもらいやすい。 常時前線で弾幕の嵐に晒される運命においては主軸にできる武装ではないので溜めどころは考える必要がある。 また、下方向への銃口補正は弱めなので近距離で上を取った場合には注意したい。 【格闘CS】長距離ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 長距離ビーム砲を構えて曲げられる照射ビームを撃つ。 前作と比べて曲げ性能が低下したが、発生が良くなり視点変更がなくなった。 照射ビームとしてはビームが細いため、正確に狙わないと当てにくいが、 弾速がかなり速く、銃口補正も良いので着地を狙う性能は決して低くない。 赤ロック距離が平均的でロックが集まりやすい運命では活かしづらい武装。 おまけにサブと格闘が使えなくなるため、攻めているときの使用頻度は低くなりがち。 主な用途は相手の遠距離射撃に対する牽制orカウンター、相手が固まっている時の事故狙いなど。 開幕に使うのがオーソドックスだが、戦況の途上に不意に溜めて当てると大きなリターンを得られることもある。 もちろん格闘ボタンを押しっぱなしにする上にチャージ時間が長いので、卓越した読みや技術が必要。 小ネタとして、照射前にレバー入力をしておくと入力方向に着弾位置を若干ずらすことが可能。 これにより銃口補正だけでは追いつかない場合でも捕られることもある。要練習。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 88%(-6%×2)×2] 楕円の弧を描くように飛ぶブーメランを2枚同時に投擲する。特射、特格にキャンセル可能。 ()字に近い軌道を描き射程が長く横の範囲も広いため、中距離以近で当てやすい武装になった。 ブメは最大飛距離まで飛んだ後に停滞点で少し滞空し続け、その後に真っ直ぐ戻ってくる。 高度が合っていると狙いやすく、格闘一歩手前の距離においては大きなプレッシャーを発揮する。 横方向の動きに引っ掛けやすくなった一方で、逆に近すぎると両脇を飛んで外れることも多い。 ()字に飛ぶため真ん中には判定が存在せず、直線的に突っ込んでくる格闘にはすり抜けられやすい。 BRからサブにキャンセルして投げることで、近距離の迎撃も隙間がなくなる。 近~中距離戦での要であり、ダウン値と補正値も低くリターンも見込めるので是非使いこなしたい。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 15秒/1発] 抜刀して残像を出しながら相手に向かっていく移動技。両CS以外の行動からキャンセル可能。 運命の生命線で、ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら空中移動できる。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。 前後入力の場合は上昇しながら前進・後退。横入力でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進み、発動時含め最大4回まで移動可能。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。 発動中は派生BR、サブ、各種格闘が出せる。前格入力はBD格が出る。 派生BRはブーストを微量消費し、斜め前方にバレルロールしながらBRを1発撃つ。 直前の入力が後ろであれば斜め後ろにロールする。接射や相手の迎撃に対する反撃などに。 通常時のBRと違いキャンセルルートは存在しないが、状況次第ではBDCなしで追撃が可能。 ちなみに緑ロックで特格からキャンセルした場合は特格で進んだ方向に移動する。 任意で移動方向を調節できるため、高飛びと絡めて使うと最後のあがきとして有用。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り アロンダイトで袈裟斬り→横薙ぎ→1回転して斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 3段目のダウン値が低下してよろけ属性になり、4段目が単発ヒットに変更された。 動作が前作と比べて素早くなったが、相変わらず攻撃時間は長め。 初段性能は良好だが、回り込みがない点で横格、判定では前格、伸びでは特格にそれぞれ劣る。 視点変更がないのでサーチ替え格闘はしやすいが、他に優秀なコンボパーツがあるので出番は少ない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5(0.5) よろけ ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】突進突き→昇竜斬り アロンダイトを左手に持って突進突き→多段ヒットの昇竜斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生は並だが優秀な判定と突進速度を誇り、伸びも良好と万能機の格闘としては破格。 ただし、格闘機の強判定格闘に太刀打ちできるほどではないので過信は禁物。 先出しのほか、ダメージ効率がいいのでコンボパーツにも使いやすい運命の主力格闘。 下方向への誘導が弱く、自機より高度が下の相手に出すと正面を突いてしまったり、 2段目の吸い付きが悪いので初段の入りが浅いと2段目が外れることがあるので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8(0.45×4) ダウン ┗2段目(1hit) 昇竜斬り 106(70%) 30(-10%) 2.2(0.4) ダウン 2段目(7hit) 148(64%) 10(-1%)×6 2.8(0.1×6) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 逆袈裟斬り→1回転して横薙ぎ→サマーソルトの3段格闘。 3段目が単発ヒットになり、出し切りからパルマが安定して繋がるようになった。 発生・回り込みは良好だが、判定は万能機以下なので基本的にかち合わせてはいけない。 上記の通り発生は良いので虹ステ合戦時など、かち合わない場面では十分な性能を持つ。 あまり動かないが動作が素早く、視点変更がないのでコンボパーツにもそこそこ使いやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】叩き斬り 単発強制ダウンの叩き斬り。EXVSからの新モーション。 相手に接近しつつわずかに上昇していく性質を持つ。 入力時に相手との距離が離れてるほど上昇幅が増すが、BRを避けれるほどではない。 発生・判定が優秀で、単発格闘としてはトップクラスの威力を誇る。 コンボの〆に使おうにも射撃CSとパルマがあるので少し影が薄い。 主な用途は射CSを溜める余裕もない時のコンボの早期切り上げ。乱戦時などに重宝する。 もしくは単発強制ダウンを活かしたスーパーアーマー潰し。 格闘をぶんぶんしてくる覚醒ZやZZは大体これで迎撃できる。 また、ジオやキュベレイなどのプレッシャー起き攻めの対策などにも。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンしない。 スーパーアーマー潰しができなくなる反面、特格にキャンセルすれば一瞬でそれなりのダメージが奪える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 叩き斬り 95(80%) 95(-20%) 5.0(5.0) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り払い 多段ヒットの斬り抜け→折り返してぶった斬る2段格闘。前作残像横格。 初段がスタンから打ち上げダウン属性になり、2段目の吹っ飛びベクトルがライナー状に変更された。 そのため出し切りからの格闘追撃は壁際以外では困難。 伸びこそ優秀だが、発生・判定・誘導・突進速度のどれもが良くない。 特に踏み込み初速がかなり遅いのでBRから確定する距離も他の格闘と比べて短い。 一応斬り抜け系の格闘だが、動作が緩慢なのでカット耐性も大したことはない。 ・・・と使い道がなく思えるが、初段のダメージ効率が高いという長所がある。 その気になれば初段から即特格にキャンセルを繰り返すことで350以上のダメージを奪うことも可能。 そこまでしなくてもダメージアップに貢献するので、どうしてもダメージを取りたい時のコンボパーツに。 ただし、虹ステを挟まないのでカット耐性が低下することに注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン ┗2段目 斬り払い 166(65%) 90(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を突き出して突進し、相手に掴んで掌底部からビーム砲を放って投げ飛ばす。 BR、サブ、特射、各種格闘からキャンセル可能。掴む前ならサブ、特射にキャンセル可能。 この格闘の存在により『主力の射撃から格闘にキャンセルできる』というのが運命の強みの一つでもある。 今作では溜め動作があるので発生は遅いが、伸び・誘導・突進速度が優秀。 特に上下誘導は運命の格闘で最も優秀。伸びや突進速度と合わさって高飛びを狩ることもできる。 掴みのダウン値が非常に低く、追加入力の攻撃にダウン値・補正値がないので優秀なコンボパーツとなる。 また、今作では追撃の連打のタイミングに猶予が設けられている。 最速なら早いタイミングで投げ飛ばすことが可能。逆にディレイをかけて入力すれば拘束力が高まる。 射CSを溜める猶予を確保したい時や、時間を稼ぎたい時などに活用しよう。 前作と違って投げの吹っ飛びベクトルが緩やかになったので、パルマからパルマが確定するようになった。 このためパルマ以外での追撃も容易で、投げ飛ばしや追撃の射撃で強制ダウンを奪えると分断力が非常に高い。 よく動くのでカット耐性は高いほうだが、軸合わせには弱いので連打なし即投げや射CS〆とうまく使い分けたい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┗追加入力 追撃 60(90%) 6(-0%)×5 0.1(0.0) 掴み ┗最終段 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.7(1.6) ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「アンタが正しいって言うのなら、俺に勝ってみせろッ!」 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(80%) 70(-20%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 125(75%) 60(-5%) 0 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 165(70%) 50(-5%) 0 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 202(65%) 50(-5%) 0 ダウン ┗5段目 斬り上げ 230(60%) 40(-5%) 0 ダウン ┗6段目 FE投擲 249(55%) 30(-5%) 0 スタン ┗7段目 FE投擲 267(50%) 30(-5%) 0 ダウン ┗8段目 叩き斬り 346(--%) 150(--%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→CS 184 194 高威力 BR≫BR→特 173~183 183~193 BRの節約+ダメージ底上げ BR→CS 173 182 素早くダウンを奪える BR→格CS 189 204 BR≫NNNN 195 205 近距離の基本。特格〆で199~204209~214 BR≫前N→特 210~220 220~230 主力。BR始動で200超え BR≫横NN 184 194 近距離の基本。特格〆で195~205205~215 BR→特 特 179~204 191~216 主力 N格闘始動 NNN 横NN 226 239 基本コンボ。覚醒中は非強制ダウン。特格〆で232~237246~251 NNN→特 特 237~257 252~272 NNNN→特 237~247 252~262 オバヒでも繋がる。覚醒中は非強制ダウン 前格闘始動 前N BR→特 234~244 249~259 カット耐性・ダメージともに高い。BRの繋ぎは横ステ 前N 前N 213 251 前N 横NN 245 261 特格〆で251~261268~278 前N≫BD格→特 258~268 274~289 火力重視。ダメージ効率が高い 前N→特→CS 248~268 264~284 オバヒでも繋がる 前N→特連 特→CS 268~283 284~299 ダメージ底上げ。↓推奨 前N→特連≫BD格→CS 284 300 火力重視。非常に高威力で打ち上げダウンが奪える 横格闘始動 横 前N→特 231~246 245~260 火力重視 横 横NN→特 231~241 245~255 虹ステ合戦時の主力 横N 前N→特 241~251 254~264 火力重視。主力 横N 横NN 220 233 基本コンボ。非推奨。特格〆で227~237241~249 横N→特連 前N→CS 259 273 ダメージ底上げ 横N→特連投→CS 243 252 オバヒでも繋がる 横NN→CS 248 261 比較的素早く終わる 横NN→特→CS 251~266 265~280 ダメージ底上げ。オバヒでも繋がる 特殊格闘始動 特連投 特→CS 232~247 244~259 特連投 特連 前N→CS 245 263 特連投 特連 横NN→CS 251 264 特連 前N→CS 267 282 要高度。高威力 特連 前N→特→CS 271~286 286~301 要高度。ダメージ底上げ 特連 横NN→CS 273 287 要高度。高威力 特連 横NN→特→CS 276~286 291~306 要高度。ダメージ底上げ 覚醒中限定 BR≫横NN→特 --- 218~223 BR→特連投 特 特 --- 227~237 前N 前N(5hit)→特 --- 277~287 横N 横NN→特 --- 251~256 横NN 横NN --- 261 素早く終わる。繋ぎ前ステ。特格〆で263~268 後→特 --- 207~232 要高度。素早く終わる。ダメージ効率がいい BR≫覚醒技 --- 241 N 覚醒技 --- 314 NN 覚醒技 --- 297 前N 覚醒技 --- 324 前格の後に特連を挟んでも同威力 特連 覚醒技 --- 351 特連 前N 覚醒技 --- 326 特連投 特連 覚醒技 --- 283 非推奨 外部リンク したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.17 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.16 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.15 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.14 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.13 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.12 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.11 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.1
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ZGMF-X42S デスティニーガンダム [部分編集] ガンダムSEED DESTINY編 UNIT U-S102 白 3-6-3 R 【1枚制限/自軍】 【PS装甲(6)】 特殊シールド(3) (自軍ダメージ判定ステップ):《[3・6](1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、手札X枚を選んでゲームから取り除く。その場合、エリア1つにいるX以下の合計国力を持つ、X枚までの敵軍ユニットを破壊する。 宇宙 地球 [7][4][7] 効果は強力なのだが、それ相応のコストも要求される。 使い易い効果とは言い辛く、この国力帯が激戦区である事もあって、今後使われることはほとんど無いだろう。 [部分編集] 戦慄の兵威 UNIT U-S154 白 3-6-3 R 【1枚制限/自軍】 【PS装甲(6)】 宙間戦闘(2) 特殊シールド(3) (自軍攻撃ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、G以外の、名称の異なる敵軍カード2枚を指定し、そのいずれか一方を無作為に破壊する。 宇宙 地球 [7][4][7] 宙間戦闘を手に入れ、能力もスマートになった。 デスティニーガンダム《DB5》に比べれば、いくらか使いやすいだろう。 敵軍カードを破壊する能力を持っているが、同じ色とコストを持つストライクフリーダムガンダムの能力といくつか共通点があり、比較する事ができる。 対象を除去できるかどうか不確実。 移動ではなく破壊。 戦闘ダメージを通す必要が無く、代わりに手札1枚を廃棄。 といった違いがあるのだが、この1.がクセモノで、TCGでは最も敬遠される要素である。 3ターンモタモタしても、一番除去したい本命カードを除去できていない確率がまだ12.5%「も」あるのだ。挙句、最後に1枚だけその本命が残ってしまったりすれば最悪である。 比較対照となったストライクフリーダムガンダムならば、戦闘ダメージを通す必要があるとは言え、確実な1枚を除去できるのだ。 手札のコストがあるため、あまりカードアドバンテージに繋がらないのもマイナス。 ただもちろん、限定的な状況ならばこちらが上回る事もある。 隠された翻意を破壊しつつ戦闘ダメージを通す、というやり方は、ストライクフリーダムガンダムにはできない。 能力のタイミングもあり、手札の廃棄を要求される点も合わせて、よりゴトラタン的になったと言えるだろう。 除去能力の対象の片方が対象不適正となった場合、解決に失敗するため、手札も廃棄しない。この場合Q A287は参考にならず、「もう片方を確定で破壊」といった結果にはならない。 リングの手札破壊効果と同じく、無作為の選択についてはダイスロールやコイントスを用いると良い。 パズルカードである。レジェンドガンダム《18th》のイラストとつながる。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエデション UNIT GP-50 白 3-6-3 U デスティニー系 MS 専用「シン・アスカ」 宇宙 地球 [7][4][7] [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-45 白 3-6-3 SP 【1枚制限/自軍】 【PS装甲(6)】 特殊シールド(3) (ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードは、ターン終了時まで、+X/-4/±0を得る。Xの値は、手札の枚数と同じとする。この効果は、このカードが場に出たターン中は使用できない。 宇宙 地球 [7][4][7] パンプアップ能力を持つが、手札依存の不確実な効果である事、PS装甲ユニットなのに「この効果は、このカードが場に出たターン中は使用できない。」の一文がある事、そもそも6国ユニットのやる仕事では無い事、といった理由により強力な能力だとは言えない。 例えばインフィニットジャスティスガンダムなら、遥かに汎用性のある能力でありつつ、+2点のパンプアップ効果と見る事もできる。 ファンデッキやコンセプトデッキ、特殊なコンボデッキでも無ければ、このカードをデッキに採用する価値はほとんど無いだろう。 ガンダムウォーツアー2005、及び2006年度の公認大会で参加賞として配布された。
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R-Number085 デスティニーガンダム(Destiny Gundam) 【ですてぃにーがんだむ】 「あんたって人はー!」 情報 作品名 起動戦士ガンダムSEED DESTINY カテゴリ SIDE MS 定価 4,536円 発売日 2011年01月29日(土) 再販日 商品全高 約125mm 付属品 手首:×8(握り手×2、持ち手×2、剣持ち手×2、パルマ・フィオキーナ放出状態×2) 武器:MA-BAR73/S高エネルギービームライフル、ビームソード「MMI-714アロンダイト」、ビームブーメラン「RQM60Fフラッシュエッジ」×2、M2000GX高エネルギー長射程ビーム砲、ビーム刃(ソード用)、ビーム刃(ブーメラン用) その他:対ビームシールド、ビームシールド「MX2351ソリドゥス・フルゴール」、光の翼「ヴォワチュール・リュミエール」×2、パルマ・フィオキーナ用エフェクト、魂STAGEACT.5(クリアー) 商品画像 機体データ 所属:ザフト 分類:試作型汎用モビルスーツ 開発者:ザフト 形式番号:ZGMF-X42S 全高:18.08m 重量:79.44t パイロット:シン・アスカ 地球連合軍との戦いを終結すべく、単機であらゆる戦況に対応する事をコンセプトに開発されたザフトの最新鋭モビルスーツ。 パイロットとして急速に成長を遂げたシン・アスカの才能をフル活用させるべくギルバート・デュランダルが細部に調整を加えており、実質的なシン専用機である。 核動力エンジンとデュートリオンビーム送電システムを併用した動力期間「ハイパーデュートリオン」によって発生する光の翼によって絶大な機動力を発揮する。 最後はオーブ軍のインフィニットジャスティスガンダムとの交戦で大破し月面へと落下して戦線を離脱した。 商品解説 イベントでストライクフリーダムと同時タイミングで展示されていたコズミック・イラ系アイテム。 Sフリーダムが発売された現在も新情報がなく、ユーザーをやきもきさせていたが、魂ネイション公開を目前にしてエルガイムMk-Ⅱとともに2011年の先発として発売されることが決定。 デスティニーの特徴である光の翼はちゃんと付属しており、ROBOT魂としてははじめて魂STAGEACT.5が付属するのもポイント。 この付属品の影響もあってか価格はかなり高めである。 Sフリーダムは関節の色や一部塗装オミットを除けばおおむね良好な出来だったため、成型色でも関節に違和感を感じずに済むであろうデスティニーへの期待は必然的に高まることとなった。 ストライクフリーダムとは違いHGなどの商品の出来が良いため、より購入者の目も厳しくなる事は必至なのだが、フリーダムと違いMGの様な重田アレンジがかなり控えめであることから公開時は批判も目立った。 単体として見る分にはともかく、ストフリと並べた際の釣り合いの問題によるところが大きかったものと思われる。 背負い物が多い関係上、ウイング部分や腹部関節の強度を不安視する声もあったがこちらの方は特に心配はないが、自立は困難なので付属の魂STAGEによる支えが必須。 アクションフィギュアの要たる可動面はシリーズの中でも特に厳しく、これが本商品の評価を下げる最大の要因となっている。 肩にスイング機構がないため正面に向けてアロンダイトを構えるポーズを取り辛く、サイドアーマーの干渉等で満足に開脚できないなど、可動部位の多さが活かされていないという欠点が見られる。 以上のような構造面での練りこみ不足に加え、顔のバランスがMG版と大きく異なる点、電童や凰牙と違って開発・修正画稿や公式ブログ等での開発報告が皆無な点などから重田監修が虚偽である疑惑が濃厚になっている。 『SEED DESTINY』のHDリマスター化が決定した為、それに合わせてのリメイクを望む声は多い。 評価点 光の翼がV2ABと違ってPET素材の為重量が殆ど気にならない。 全体的にシャープな造形。 豊富な付属品。 関節の保持力はそこそこ。 完成品のデスティニーの中では悪くないレベル。 問題点 引き出せない肩をはじめ、総合的な可動範囲がストフリに見劣りするどころかROBOT魂の中でも底辺の部類。 奥まったツインアイや雑な塗装の固体が多く不安定な赤ライン等、正面から見た顔の造形が残念。 本体のギミックを色々と省略した跡が残っている。 本体のカラーが設定の薄いグレーではなく白。 上記の悪い点が目立ち、4410円という価格にかなり割高感がある。 不具合情報 背部のアロンダイト接続部分のパーツがビーム砲と同じものになっている個体があるので注意が必要。 関連商品 ストライクフリーダムガンダム ストライクルージュ(天空のキラVer.) コメント 名前 コメント
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く、弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 130 連ザIIのCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 1 46(24/1hit) フラッシュエッジ2を2枚投げる往復(4hit)で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 20~248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 57(30/1hit) レジェンドの2基のドラグーンで攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り→袈裟斬り→斬り抜け→溜め突き NNNNN 247 出し切り強制ダウン 派生 斬り抜け→追いかけ→空中3連撃→長距離ビーム砲 N~NNN前 241~ 出し切り強制ダウン 派生 昇竜斬り N~NNNN後 94~ 特殊ダウン多段ヒット 地上横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 連ザIIの横格闘 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→袈裟斬り→掌底爆破 横NN 187 派生 斬り抜け NN~NNN前 106~ 特殊ダウンカット耐性高め 派生 昇竜斬り N~NNN後 94~ 特殊ダウン多段ヒット 特殊格闘 掴み→ぶん投げ→爆発 特 128 連ザIIの特殊格闘。通称パルマ 掴み→追撃→ぶん投げ 106~144 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 残像斬り抜け 110 横入力で回り込みながら斬る BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前 120 カット耐性が高いが威力が低く透かる事がある 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 BD格闘 溜め突き 特射→前 160 追従性能が高いが溜めが長い 長距離ビーム砲 特射→後 130 発生がかなり速い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 9 自機 デスティニープラン 全性能がかなりアップ 15 主人公機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 18 同タイトルMS アンタって人は!! 全性能が大幅アップ 23 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 近距離重視の万能機。耐久力・各種ブースト移動速度・格闘性能などに優れる。 武装の種類がとても多く、攻め手が豊富な機体。 ブースト持続は3000最低クラスで、スピードを活かして近づくのは得意だが、フワフワ滞空して着地を刺し合う戦いは苦手。 また連ザ時代と同様、武装が大きめで何かと取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないので、それらを混ぜてBR弾数を補うとよい。 格闘は万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び・誘導・攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージは全機体中トップクラス。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 総合すると、3000機体らしい攻め重視の立ち回りで勝っていける機体と言える。 近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する。 低コスト機に対して一気に距離を詰め、コンボを叩きこんで撃破することで相手側のコストオーバーを狙っていける。 逆に高機動万能機にのらりくらりと立ち回られると、少ないブースト量が仇となって戦況が悪くなりやすい。 それぞれの武装を使いこなしたり、戦況に合わせたコンボ選択を間違わないだけの腕が必要なので、 ある程度ゲームセオリーを理解した中級者以上向けの機体と言える。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 なお、ストフリと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴もある。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生が遅いBR。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。射撃CSをうまく絡めて使おう。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないので有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(95%×2)×2] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 着地際に投げておけば、下をすり抜けられて格闘を喰らっても戻りがヒットし抜け出すことも可能である。実用性は低い。というかシールドガードのほうが安全。 射撃ガード武装に当たったり、シールドガードされるとビームの刃が消えて発振機だけが回転した状態になり当たり判定が消失する。 射程限界まで飛ぶ前に実弾武器に当たるとその時点で止まる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] アグニやハイメガ同様の単発強制ダウンのビーム。威力は150とアグニよりも大きい。 銃口補正・誘導・判定の太さが優秀。 連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、ND必須。 撃つだけでかなりのブーストを消費するので注意。BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BRの弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 格闘コンボの〆に組み込むことも有効。単発威力が非常に高いため、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が非常に短いため、格闘コンボに組み込む際はずらし押しでチャージ開始しても余裕で間に合う。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射系ビーム。 発生が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。銃口補正はそれほど良くない。 照射中も上下左右に曲げられるうえ、曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(90%×2)] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 ドラが敵機に張り付いた時点での距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。ND必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2hitで80%と補正率が非常に良い。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、二重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召喚してドラを追加できる。 本体とは別に当たり判定もあり、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイクの突進方向に一直線に敵が密着している場合2体同時ヒットする事がある。 また、刺さった後のスパイク自体にも当たり判定の様なものがあり、スパイクが刺さった後に強制ダウンした相手に攻撃が当たるとスパイクが消滅する。その相手を狙った攻撃ならいいが、敵相方への実弾射撃がスパイクに阻まれるなんて事も。 実戦ではまず起こらないので気にする必要は無い。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら高速移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘・射撃CS・格闘CS・サブ射撃・NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘・横格闘が変化。後格闘が使用可能になる。 各種CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時に少し硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。 残像中の横移動には誘導切り効果がある。(前移動は未検証) 発動直後の移動を含めて最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。異なる方向であれば瞬時に切り返す。 前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 移動速度はかなり速いが、移動距離が短め。 よって直線的に逃げる敵機に追いつけない場合もある。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【無印PSP版と違う点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 【残像格闘】 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のため、カットに使える。 自機よりも上の敵機に決めるとNDから追撃が可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタン属性の往復2回斬り。エクシアのBD格闘のような感じ。 斬り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 連ザ時代の後格闘の昇竜斬り。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格派生などからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、キャンセル特格も可能。 ただし、繋ぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 ヒット後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事も可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6? ダウン 格闘 ほぼどこからでも特格でキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 発生・伸び・誘導に優れる。突進速度も悪くはない。判定が強めで攻撃範囲も広い。 しかし攻撃動作がかなり遅く、空中ダウン中の敵に初段を当てても2段目以降が当たらない。 4段目でカメラアングルが変わる。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 格闘の判定や発生が優秀な相手なら横格よりこちらを推奨。 全段から特格派生可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと繋がらない。 4段目の硬直がかなり長いため、強制ダウンを取れずにブースト切れしていると反撃されるリスクが高い。 カット耐性の問題もあるため、特格派生・CSC・NDコンボなどに繋ぐ方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30×4(-7%×4) 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段の3段4hit格闘。 N格には劣るが、誘導・発生ともに良好。しかし、判定はあまり強くない。 左右の攻撃範囲は広く、使いやすいが上下に弱い。 攻撃範囲は、自機右手側が特に広いので、左の横格闘のほうが当たりやすい。 3段目でカメラアングルが変わる。 N格と比べ、コンボダメージを伸ばしやすく、初段の攻撃範囲で勝る。突進速度に優れ、動作も素早い。 3段目で大きく蹴り上げるため、BR 横NNなどで強制ダウンさせると拘束時間が長めで片追いに有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) サマーソルト 185(36%) 60(-24%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて敵に突進し、敵を掴んで掌底部からビーム砲を放ち爆発、投げ飛ばす。 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・攻撃判定・突進速度・誘導などが優秀。 多くの格闘を後出しでも潰せるので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても優秀。 納刀状態で使用可能。緑ロック時は機体の正面方向へ突進(抜刀に化けない)。 格闘派生と残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘から派生可。(格闘派生なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) その場合、アシスト入力でも派生できるので同時にチャージ開始しやすい。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MAやザンネックなどは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 しかもダウン値が1未満とかなり低いため、相方の格闘で吹っ飛んできた相手を特格で拾ってそのまま全段入ったりする。 連打無しの場合、投げから爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDすれば射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDから横格or特格or射撃CSを(ダウン追撃ではなく)繋ぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずND特格が繋がりやすい。 真上から(無論赤ロックで)相手をつかんで格闘ボタン追加入力すると、前に進まず後進しながら拘束攻撃をすることがある。 しかし移動速度は変わらないため、カット耐性は通常時とは変わらない。 滅多に起こらないが、掴みながら真横に移動する事もある。 また、最終段の投げ飛ばしは実際は投げているのではなく、左手で前方に敵を吹き飛ばしているだけなので、投げモーションに入ってからブメ戻りなどで掴みが抜けた場合でも最終段がヒットする事がある。 なお、投げたあとの爆発に爆風があり、爆発中にうまく敵機にぶつけられれば吹っ飛ばせる(ダメージ23) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 捕縛 ┣2段目 投げ飛ばし 91(?%) 65(-?%) 0.5↑ 0.2↑ ダウン ┃┗3段目 爆発 128(62%) ?(-?%) ?.? ?.? ダウン ┗2段目(追加入力) 追加入力 39~77(96%) 10×5(-0%) 0.4~0.8 0.1×5 捕縛 ┗3段目 投げ飛ばし 106~144(76%) 70(-20%) 1.4~1.8 1.0 ダウン 【BD格闘】 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。 発生が遅いが、攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強い。 リーチと突進速度も優秀。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22×6(-4%×6) 1.2 0.3×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。
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アクセス数(累計): - 機動戦士ガンダムSEEDプラモ総合スレpart338 https //lavender.5ch.net/test/read.cgi/mokei/1583983462/ 190 HG名無しさん (ワッチョイ 698f-MKsy)2020/03/27(金) 16 45 10.39ID cq05olNB0 ちゃんとしたデスインパってまだプラモ化されてないよな 流用のまがい物は出たけど 192 HG名無しさん (オッペケ Sr79-6IFn)2020/03/27(金) 19 58 45.10ID Yu31wjp/r MGキットのデスティニーインパルスRは羽の形が違うと言う人をよく見るが実は羽の形の差異はリデザインの範疇でしかないことはあまり知られていない (画像) これがアニメ版デスティニーガンダムの決定稿 このアニメ版デスティニーガンダムの設定画を元に描かれたのが (画像) デスティニーインパルス デスティニーガンダムよりやや幅広の羽になっているがこれは単にデザイナーの好みの範疇だったりする 後にデスティニーガンダムがMGキット化された時に羽の形が大きくリデザインされる (画像) 以降はこの曲線美を見せる羽の形が半公式のような扱いになり、デスティニーインパルスRでもこの形が採用される (画像) なのでMGスケールのデスティニーインパルスが欲しい人は デスティニーインパルスR デスティニーガンダム ソードインパルスガンダム この三つを買ってデスインパRの腕にデスティニーのガントレットとブーメラン、背中にソードインパルスのエクスカリバーをポン付けすればオリジナルのデスインパが充分再現可能なのである 193 HG名無しさん (ワッチョイ a933-k/jz)2020/03/27(金) 20 29 32.64ID na2arWBz0 »192 https //bandai-hobby.net/site/gunpla_build_21.html そんな長々語らんでもこのページ貼り付ければいいだけでは・・・・ けど結局コレもなんちゃってデスインパでしかないのよね 194 HG名無しさん (ワッチョイ f6db-zDAY)2020/03/27(金) 21 11 33.20ID HKz6nBEs0 どう見てもデザインが違うものをリデザインの範疇だと思い込むのは勝手だけど普通に別物だからな 195 HG名無しさん (オッペケ Sr79-6IFn)2020/03/27(金) 21 12 39.42ID Yu31wjp/r »193 もう一度書く 〉MGキットのデスティニーインパルスRは羽の形が違うと言う人をよく見るが実は羽の形の差異はリデザインの範疇でしかないことはあまり知られていない そのページ見て「なんちゃってデスインパ」と言っている時点で人の話全然聞いてないのが分かる 196 HG名無しさん (オッペケ Sr79-6IFn)2020/03/27(金) 21 15 38.50ID Yu31wjp/r »194 これは驚いた じゃあ1/144ストフリ、旧HGストフリ、1/100ストフリ、1/60ストフリ、MGストフリ、PGストフリ、RGストフリ これらは全て別物のMSという認識をしているということだな? それぞれ少しずつリデザインされていてどれ一つとして同じ形はしていないからな リデザインの範疇でしかないものを全て別物と捉えるとはすさまじい観察眼だな 恐れ入ったよ 199 HG名無しさん (オッペケ Sr79-6IFn)2020/03/27(金) 21 30 48.28ID +hxWw/YEr 羽の形が違う! リデザインの範疇ではない! これは別物だ! (画像) (画像) ??? 200 HG名無しさん (ワッチョイ f6db-zDAY)2020/03/27(金) 21 32 03.87ID HKz6nBEs0 目が腐ってるか形状が認識できない病気なんだろうな 背中のビーム砲のないデスティニーインパルス作って十分再現可能とかそういうのは自分の頭の中だけにしてくれよ 203 HG名無しさん (オッペケ Sr79-6IFn)2020/03/27(金) 21 41 06.01ID +hxWw/YEr ついでに設定画をここに貼っておく 絵を見る目がない人には難しい話かもしれないがデスティニーインパルスの絵は大河原邦男が描いたアニメ用画稿のインパルスとデスティニーをそのままトレースしているのが分かると思う (画像) (画像) 対してデスティニーインパルスRはビークラフトがリデザインした模型用画稿のインパルスとデスティニーをトレースしているのが分かるはずだ (画像) (画像) これで分かるのは 羽のデザインが違うのはあくまで大河原寄りに描いたかビークラフト寄りに描いたかの違いでしかないということ デスインパもデスインパRも羽の形は本来全く同じだということ 207 HG名無しさん (ワッチョイ 6978-MKsy)2020/03/27(金) 21 50 05.10ID Hu1arSxf0 ロボ魂でも普通に別物やぞ 画像貼るのはめんどいからググれ 208 HG名無しさん (ワッチョイ a99d-+46j)2020/03/27(金) 21 53 04.19ID FM1DQgQi0 ロボ魂はアニメ版のデザインでわざわざ作り直したりするから特に参考にはならないかと これをデザインが違うから別のMSだと主張するのは勝手だが (画像) (画像) 209 HG名無しさん (ワッチョイ 6978-MKsy)2020/03/27(金) 21 54 22.44ID Hu1arSxf0 お前同一人物やろww 210 HG名無しさん (ワッチョイ a28a-Cd0d)2020/03/27(金) 21 56 54.87ID 8bVyD0GF0 同一人物が同時期に設定画で描き分けている時点で別物でしょうに デスティニーのガントレットポン付けで再現できるっていうのも雑すぎる ブルーセカンドLとセカンドリバイでそういう話をするなら分かるが デスティニーインパルスとリジェネスの翼をリデザインの範疇というのは無理がある 211 HG名無しさん (ワッチョイ a28a-Cd0d)2020/03/27(金) 22 06 46.44ID 8bVyD0GF0 リデザインで見た目が変わることを考慮するなら同一フォーマットで比較すべき 大河原画ベースで デスティニーの翼≠デスティニーインパルスの翼 ビークラフト画ベースで デスティニーの翼=デスティニーインパルスRの翼 ここからデスティニーインパルスの翼=デスティニーインパルスRの翼としたいなら ビークラフト画でデスティニーインパルスRと同じ翼のデスティニーインパルスが描かれるのを待つしかないと思うよ それかROBOT魂デスティニーインパルスRやMGデスティニーインパルスが発売されるかしないと 212 HG名無しさん (ワッチョイ 5e39-kx09)2020/03/27(金) 22 10 05.87ID i50OL+x00 ガワラデザイン時点で微妙にデザイン変えてるように見えるな 羽畳んだときに出る小羽がデスティニーは1本でデスインパは2本だし ガワラ御大のさじ加減かもしれないけど、少なくとも商品展開上では別デザインと認識されてるしな バーザムの股間みたく後からデザイナーの見解出て、その後の商品に反映される場合もあるけど 214 HG名無しさん (ワイモマー MMb2-LbyR)2020/03/28(土) 01 14 40.60ID XE5dZBWIM 画稿が現に違ってるのに都合のいいところだけ解釈の違いに押し込めて本来~とか言ってる時点で完全なキチガイでしょ。 215 HG名無しさん (オッペケ Sr79-6IFn)2020/03/28(土) 01 25 42.21ID lwGxmk/0r 模型用に描き直された画稿を見て「解釈の違いではない、完全な別物だ」と言い張る方がよっぽどキチガイのクソバカでしょ それとも本当に画稿が違うだけで全く別のMSになるとでも思ってんの? ならこの二枚の写真は何なのか教えてくれ (画像) (画像) お前の意見が正しいのであればこれはどちらかが本物のストフリでどちらかか全く別のMS、あるいは両方が別のMSということになる 俺はこの2枚は両方とも解釈の違いの範疇でデザインに差異があるだけのストフリにしか見えないんだが、正しいのはどっちなんだ?教えてくれ 217 HG名無しさん (ワッチョイ a28a-Cd0d)2020/03/28(土) 02 05 54.53ID dlukDs1j0 絵を見る目がない人には難しい話かもしれないがデスティニーインパルスの絵は大河原邦男が描いたアニメ用画稿のインパルスとデスティニーをそのままトレースしているのが分かると思う デスティニーインパルスの本体はインパルスのアニメ画稿トレース、翼はデスティニーのアニメ画稿トレース デスティニーインパルスRの本体はインパルスの模型画稿トレース、翼はデスティニーの模型画稿トレース だからデスティニーインパルスとRの翼は同じもの と言いたいんだろうけど最初から違う デスティニーインパルスの本体はほぼアニメ画稿のトレースだけど翼はデスティニーのアニメ画稿をトレースしてないじゃんていう話 何故デスティニーインパルスの本体はインパルスのアニメ画稿と同じなのに翼はデスティニーと少し違うの? 218 HG名無しさん (オッペケ Sr79-6IFn)2020/03/28(土) 02 56 03.54ID lwGxmk/0r »217 »192 219 HG名無しさん (ワッチョイ a28a-Cd0d)2020/03/28(土) 03 10 58.73ID dlukDs1j0 »218 (画像) (画像) 〉デスティニーガンダムよりやや幅広の羽になっているがこれは単にデザイナーの好みの範疇だったりする まぁこう思ってるんだったらいいんじゃない?俺はそうは思わないから貴方のロジックは破綻していると思うけど ガントレットの違いにすら興味なさそうである意味羨ましいわ 220 HG名無しさん (ワッチョイ f6db-zDAY)2020/03/28(土) 03 33 56.26ID f7kDfEzs0 設定画と模型用のアレンジの違いを理解できないんだろうな 222 HG名無しさん (オッペケ Sr79-6IFn)2020/03/28(土) 07 38 49.38ID lwGxmk/0r »220 言うてやるな こういう事実をつきつけられると発狂しだすID dlukDs1j0みたいな子も中には一定数いるのよ 223 HG名無しさん (ワッチョイ a99d-+46j)2020/03/28(土) 07 42 08.21ID F++HX48M0 »219 ごめん、あなたの意見の方がよっぽど破綻してるように見える それも最初から何もかも全部 デザインが違うなら別の機体だと主張するなら»215の質問にも答えてあげてほしいな あなたがどう言い訳するのかすごく興味ある 225 HG名無しさん (ワイモマー MMb2-LbyR)2020/03/28(土) 11 38 28.13ID XE5dZBWIM デスティニーガンダムのウイングの曲面を、デスティニーシルエットのウイングでは意図的に直線で構成し直してることぐらいわかるだろ普通… ご丁寧に»219みたいな画稿まで残してるんだからさ 226 HG名無しさん (ワイモマー MMb2-LbyR)2020/03/28(土) 11 47 20.70ID XE5dZBWIM そもそもZGMF-A10Xストライクフリーダムとして世に出てる商品が何で別機体になるんだよ。 それとデスインパにデスティニーのウイングを解釈の違いだから~と丸々流用していいかは全くの別問題だろ デスティニーの後ろのバックパックがデスティニーインパルス開発時のシルエットを丸々流用したって設定でもない限り、形が違っていても不思議はない、が正解だよ 228 HG名無しさん (スフッ Sdb2-kx09)2020/03/28(土) 12 40 23.24ID L+5XO6dvd »223 デスインパはアニメ放送中にアニメと同じメカデザイナーが描き上げたものだから 商品のデザインの差異とは意味が全然違う 229 HG名無しさん (ワッチョイ a28a-Cd0d)2020/03/28(土) 12 46 15.27ID dlukDs1j0 »223 それこそHGとRGの解釈の違いでしょ そこは否定してないよ »210の 同一人物が同時期に設定画で描き分けている »211の 同一フォーマットで比較 を重視すると翼の形状は違う可能性の方が高い 少なくとも同じと断定できる要素はない 大河原さんが同時期に違う形をした翼の設定画を描いた←事実 現状デスティニーorデスティニーインパルスRと全く同じ翼を持ったデスティニーインパルスは画稿でも商品でも存在しない←これも事実 デスティニーインパルスの翼を模型アレンジしてデスティニーと同じにされる可能性は0ではないけど、同じようなアレンジで並んだことがないので想像でしかない 同じ翼としているのは貴方 (Sr79-6IFnとa99d-+46j) の解釈しか存在していないわけ 230 HG名無しさん (オッペケ Sr79-6IFn)2020/03/28(土) 13 01 44.78ID A9x+hL+Vr »225 »192 デスティニーの羽は元々直線で構成されていたよ アニメ見てなくてプラモの知識しかない人は勘違いしやすいみたいね (画像) 231 HG名無しさん (オッペケ Sr79-6IFn)2020/03/28(土) 13 05 08.57ID A9x+hL+Vr »229 あなたははっきりと「解釈の違いは存在しない」と»219で主張しているよ つまりあなたは»215のストフリを全く別の機体だと認識しなければいけない もし»215のストフリをデザインの差異があるだけで同じ機体だと認識するのであれば、デスティニーの羽、デスインパの羽、デスインパRの羽はそれぞれデザインの差異があるだけで同じ形をしていると認めなければならないんだよ 自分の都合のいいところだけ主張をコロコロ変えるのは一番やってはいけないこと 232 HG名無しさん (ワッチョイ a99d-+46j)2020/03/28(土) 13 10 50.17ID F++HX48M0 同じ時期に同じデザイナーが異なるデザインを残しているのは別の機体である証拠だ、という主張について (画像) (画像) これは同じ時期に同じデザイナーが異なるデザインで同じ機体を描いた証拠です それともガンダムエクシアは劇中に2機も出てきましたっけ?どこで出てきたか教えてくださいよ 237 HG名無しさん (アウアウウー Sacd-v0J2)2020/03/28(土) 14 02 13.88ID 7wvLOgHUa »234 プラモアレンジ以前にデスインパとRは別物だからねえ そもそもが違うのだから何故こんな流れになってるのか意味不明すぎる 238 HG名無しさん (オッペケ Sr79-6IFn)2020/03/28(土) 14 23 03.27ID A9x+hL+Vr デザインが違うから別物!!という解釈をまず疑え (画像) (画像) この2枚は異なるデザインから起こされたプラモデルだが別物の機体なのか?俺にはどちらもストフリにしか見えない よければこれはそれぞれ何という機体なのか教えてくれ 239 HG名無しさん (アウアウカー Sab1-hHac)2020/03/28(土) 14 23 26.62ID 7d6fF232a »232 上は海老川兼武本人のデザイン稿で下は中谷誠一によるアニメーション画稿だから、同じデザイナーが云々ってのは間違い。 240 HG名無しさん (ワッチョイ a99d-+46j)2020/03/28(土) 14 37 44.77ID F++HX48M0 ブブー どちらもメカニックデザイナー海老川兼武による画稿でした まぁ同じ人が違うデザインで同じ機体を描くこともあるよという例を出しただけで本来SEEDスレで扱う話題ではないからこの話はここで終わりとしてもだ デザインが違うから全部別物だって言い張る人は次から次へと出てくる同じ機体のデザイン違いにどう対処していくつもりなんだろう デスインパだけ別物であとは全部同じだとかそんな都合のいい主張するのもおかしな話だし 241 HG名無しさん (アウアウウー Sacd-v0J2)2020/03/28(土) 14 46 43.39ID GPHe968Ka だからさあ デスインパとRの違いは設定画のディテールアップやプラモのアレンジ違いじゃなくてそもそもの設定で別機体だと何度 お前が貼ってるストフリやエクシアとは全然違うんだが 242 HG名無しさん (ササクッテロル Sp79-lhZz)2020/03/28(土) 15 29 07.63ID PrbF0CEYp »240 (画像) (画像) 243 HG名無しさん (スプッッ Sd69-LbyR)2020/03/28(土) 15 37 00.07ID HPC2MoUod 流石にキチガイなんじゃないの 244 HG名無しさん (ワッチョイ a99d-+46j)2020/03/28(土) 15 41 07.73ID F++HX48M0 »242 キチガイか何か?中谷は作画監督ですってはっきり書いてあるだろ ガンダムSEEDシリーズて言うならメカニックの作画監督は重田がやってるというのはこのスレの住民なら知ってる話だと思うが まさかお前は»230のデスティニー描いたのが重田だと思ってんの?そういう話だぞ 245 HG名無しさん (オッペケ Sr79-6IFn)2020/03/28(土) 15 47 02.04ID ZdJlmXoQr 中谷誠一は作画の監修をした人であってエクシアのデザイン描いた人ではないぞ つーかここにきて単発増えてきたしなんかもうめちゃくちゃだな 同じ機体でもデザイナーによって違う線になるってだけの簡単な話がなんでそんな受け入れられないんだ デスインパとデスインパRの羽はそれぞれ設定画稿と模型用画稿を参考に描かれたものだから同じものでも形が違って当然、旧HGストフリとRGストフリは設計者も設計コンセプトも違うから同じ機体であっても形が違って当然、これだけの話だろ いつまでも駄々こねてスレ荒らしてるんじゃないよ馬鹿野郎 247 HG名無しさん (ワッチョイ a933-k/jz)2020/03/28(土) 16 56 56.94ID A7JVxTHn0 »246 はじめに (オッペケ Sr79-6IFn) が»192で得意気に MGで本家デスインパは既存商品を組み合わせれば再現できると言ったので それは違くねと指摘したら羽が羽がと暴れる始末 248 HG名無しさん (ワッチョイ a99d-+46j)2020/03/28(土) 17 05 53.66ID F++HX48M0 »247 それは違くねと指摘している方も同じ機体がデサインの差異によって違うラインになることを理解できてないキチガイだったんだよな だからオッペケがそこを丁寧に説明してるのに「はいお前はキチガイ!」と自分の主張を通すために思考停止した荒らしの単発が大量発生しているのが今の状況 挙げ句の果てに作画監督がメカニックデザインをやっているとか真っ赤な嘘までつきはじめてもはや手に負えない状態になってる 251 HG名無しさん (ワイモマー MMb2-LbyR)2020/03/28(土) 17 21 07.40ID XE5dZBWIM そもそも、デスティニーのウイングとデスティニーシルエットのウイングが設定上同じ形だってんならまず設定上羽を流用したでも何でもいいからその根拠を示すべきなんだけどね。 そこを飛ばした主張が通るなら俺もザクIIとザクヲも描き手の解釈の違いで実は同じ形の機体だって主張するけど。 254 HG名無しさん (ワッチョイ a99d-+46j)2020/03/28(土) 17 25 40.99ID F++HX48M0 デスインパとデスインパRの羽はデザインの差異があるだけで本来同じ形 ↓ うるさーい!!ザクIIとザクヲは同じ形だと主張するぞ!!ぎゃおぉーん!! さすがにキチガイ超えてるだろ アニメ見てないどころかガンダムについて何も知らねーじゃんこいつ 257 HG名無しさん (オッペケ Sr79-6IFn)2020/03/28(土) 17 27 01.73ID ldYfVzgtr どっちが間違ってるかこれでようやくはっきりした感あるな 本人は絶対に認めないだろうけど 258 HG名無しさん (ワイモマー MMb2-LbyR)2020/03/28(土) 17 30 27.69ID XE5dZBWIM むしろ、形は同じって主張してるの、このスレでは最大2人だけだよね 259 HG名無しさん (オッペケ Sr79-6IFn)2020/03/28(土) 17 32 01.88ID ldYfVzgtr 一応はっきりさせておこう 俺の主張は「同じ機体、同じ設定でもデザインの差によって違うラインになることがある」 デザインが違うから別物!!という解釈をまず疑え (画像) (画像) この主張に対する ID XE5dZBWIM の反論は「デザインの差があれば全て違う機体なんだ、デザインの差があっても同じ機体だというならザク2とザクウォーリアは同一の機体になるべきだ」 (画像) (画像) ID XE5dZBWIM がいかに話の本質を捉えず自分の都合のいい解釈しかできない人間であるかがこれでよく分かるだろう 間違っているのは完全にID XE5dZBWIM、お前の方なんだ どうして俺がストフリの画像を2枚貼ったのかその意味をよく考えてみてほしい これは両方ともストフリなんだよ 260 HG名無しさん (ワッチョイ a99d-+46j)2020/03/28(土) 17 33 11.21ID F++HX48M0 ザクIIとザクヲが同じ機体とかわけわからんこと言ってるのはお前一人だけだぞ 261 HG名無しさん (ワイモマー MMb2-LbyR)2020/03/28(土) 17 35 02.65ID XE5dZBWIM で?肝心のデスティニーインパルスについては? 262 HG名無しさん (オッペケ Sr79-6IFn)2020/03/28(土) 17 37 59.66ID ldYfVzgtr 何度も説明しただろう 同じ話題をわざとループさせようとしてるのか? 自分の意見が通らなくなったらスレ荒らしに転じて議論をめちゃくちゃに潰そうとする人間は何度も見てきたけどさ メカニックデザイン程度の話でそんな声を荒げて激しく怒り狂うことないだろ お前何なんだマジで 264 HG名無しさん (スプッッ Sdb2-zDAY)2020/03/28(土) 17 51 25.70ID Q5E63Qtbd デスティニーとデスティニーインパルスの設定画の形状の違いは認識できてるのにそれを同じパーツだと言い張る意味が分からない 265 HG名無しさん (ワッチョイ 6978-MKsy)2020/03/28(土) 18 19 06.55ID PsSC8yRH0 このキチガイまだ暴れてんのかよwww »260 いやいや別人のフリしてもキチガイがおまえだけなのはバレバレだからwwww 恥ずかしい奴やのうwwwwww